まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

【S17シングル】晴れグラタン~グラードン&ランターン入り晴れパ~【最終736位(1851)】

こんにちは、まーぼうです。

竜王戦最終シーズンお疲れ様でした。今回は初めて3桁順位を取れたので使った構築を紹介していこうと思います。

パーティ概要

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グラードンを軸にした晴れパに好きポケのランターンを添えたパーティとなっています。前シーズンの構築を踏襲して改善を加えたものになっています。

mabo-nebo.hatenablog.com

今回の記事は前回の記事を踏まえたものになっているので、個体解説で説明が足りない部分がある際は前回の記事も見てみると良いかもしれません。

最終順位とレート(TN ユウリ)

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構築経緯

前シーズンの構築が使いやすかったのでそれを改善するところから始めました。PTの中心であるグラードン、晴れパエースとして圧力の強いリザードングラードンリザードンが一方的に負ける伝説に対するメタとなるランターンボーマンダまではそのままで問題はなく、上から高火力殴れるアタッカーの原種ヒヒダルマイベルタル対策のニンフィアの部分を変更するべきだと判断しました。

原種ヒヒダルマの枠については、上からザシアンをワンパンできる炎技を撃てるポケモンである必要がありました。この枠のポケモンが岩技を撃てるとホウオウ軸に強く出れるというのもあり、尚且つ積んだランドロス止まらないという問題があったので、いわなだれを搭載したガラルヒヒダルマを採用しました。

ニンフィアの枠については、S16の途中からイベルタルより黒バドレックスが主流になってきたので、黒バドレックス対策を中心としつつイベルタルにも抗えるポケモンにしようと考えました。この条件から超霊悪に対して耐性がないと厳しいので、悪タイプのポケモンでかつ特殊耐久が高いポケモンである必要がありました。ガオガエンよりD耐久の高い悪ポケモンにはバンギラスブラッキーバルジーナ、ガラルファイアー等いますが、バンギラスガラルファイアーには対面操作技が無く使いづらく、ブラッキーバルジーナイベルタルに打点が無いので、ガオガエンにチョッキを持たせて対策することにしました。

この6体で潜ってみていい感じに動かせたのでこれでシーズン終盤まで潜り続けました。

個体解説

ランターン

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配分と調整

201(4)-57-79(4)-128(252)-139(244)-88(4)

HD:C194珠サンダーのぼうふう確4(Dにこれ以上振っても被ダメは変わらない)、C222珠カイオーガの雨ダイストリーム(150)8.2%乱2
C:全振り
BS:余り

CDベース。しおふきの火力を削がないとカイオーガを止めづらいので、火力と耐久を両立する必要がありました。

技採用理由

解説

いつもの相棒枠。前シーズン同じ個体で、カイオーガサンダーナットレイといった取り巻きを含めた対カイオーガ性能を評価して採用しました。

持ち物は、対カイオーガのために水技を軽減できる持ち物にする必要がありますが、みずびたしを使えないとナットレイやサンダーに弱くなるのでばんのうがさ。晴れ下のかみなりの命中率を70%のままにするという利点もあります。

相棒枠にも関わらず選出率はぶっちぎりで低いですが、カイオーガ軸をPT丸ごと対策できる点が良かったです。その他にラプラス入り、サンダーレヒレ辺りを重点的に対策したいときに出していました。vsカイオーガ軸を捨てずに戦えたのでいてくれて良かったです。

グラードン

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配分と調整

205(236)-207(148)-172(92)-108-111(4)-114(28)

S:準速テッカグヤ抜き
HB:A168珠リベロエースバーンの晴れキョダイカキュウ確2
A:残り
D:あまり

多くの相手に殴り勝てるようにHAベース。

技採用理由

  • だんがいのつるぎ:ステロ役を倒せるように火力重視の一致技
  • ヒートスタンプ:ひでりのおかげで実質第2の一致技、火力重視
  • ドラゴンクロー:ダイドラグーンのAダウンによる物理耐久の向上、一部の相手への遂行技
  • つるぎのまい:耐久ポケモンを崩したり、グラードンの抜き性能を向上させる技

解説

ルビーをよく遊んでいたので思い入れの強い伝説枠。前シーズンと同じ個体で、本構築の便利屋です。火力による崩し、ラムによるあくびステロ耐性、対面性能の高さによる重い相手の排除等できることが多いです。

持ち物はあくびやおにび対策でラムのみ。

岩技でなく竜技を採用していたおかげでウオノラゴン、ジガルデ、エースバーン、カイリューキュレム系統、ドラパルト、ギラティナ系統に多少強くなったので、ドラゴンクローは良い技だと感じました。

だんがいのつるぎ外しで落とした試合が10試合以上はあったので。確定数が変わるのでじしんの劣化ではないですが、じしんでも良かったなぁという気もします。

リザードン(キョダイ個体)

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配分と調整

153-93-99(4)-161(252)-105-167(252)

S:サンダー等の同速やウーラオスミミッキュ意識で最速
C:全振り
B:あまり

全抜き性能を追求してCSに振り切り。

技採用理由

解説

晴れ珠キョダイゴクエンでの崩し性能の高さと選出誘導性能の高さ、刺さっている相手への制圧性能を評価して採用しました。

持ち物は火力を極限にまで高くするための珠。

選出の際は、リザードンより遅いポケモンで固まっていたり、受けポケが多くて起点にしやすかったり等、相手のPTに刺さっているかどうかを考えて出すのが大事だと思いました。また、バンギラス入りには簡単に止められるので出さない場合が多かったですが、選出に余裕がある場合はあえて出すことでバンギラスを誘い、グラードン剣舞の起点にするということもしていました。

ガラルヒヒダルマ

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配分と調整

181-192-75-43-75-161

S:最速
A:全振り
H:4nになるのを防いだり、フレアドライブの反動軽減のためにあまり振り

アタッカー性能が高くなるようAS振り切り。

技採用理由

  • つららおとし:火力重視のタイプ一致技
  • フレアドライブ:晴れ下で超火力にするための炎技、ザシアンへの遂行技
  • とんぼがえり:いい火力の削りと対面操作が可能な技
  • いわなだれ:ホウオウ対策の岩技

解説

ザシアンを上から撃破でき、晴れとのシナジーがあることを評価して採用。この条件を満たすポケモンのうち、とんぼがえりの火力の高さと氷技の範囲を重視して採用しました。

持ち物はザシアン等を上から殴るためにこだわりスカーフ

前シーズンの原種ヒヒダルマの代わりに今シーズン新たに採用しましたが、氷技のおかげでランドロス・ムゲンダイナ・カイリューに対するストッパーになれたり、とんぼがえりの火力が高いのでカイオーガを削ってしおふきの火力を落とすことでランターンの負荷を軽減したりもできるので良かったです。

リザードンを通せずグラードンでアドバンテージを取る必要がある場合に、グラードンで荒らしてストッパーとしてガラルヒヒダルマで締める、というムーブをすることが多かったです。その他、ランドロス入りには積極的に出したり、ラプラス入りにランターンを出した際に、フリーズドライを撃たれた時の引き先として用意したりもしました。

ボーマンダ

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配分と調整

170-167(92)-121(164)-114-100-167(252)

S:最速
B:A168珠リベロエースバーンのダイジェットをオボン込み確2
A:あまり

ウーラオス、ホウオウ、エースバーン対策のためにB調整したASベース

技採用理由

  • ダブルウイング:ウーラオスを襷ごと貫く飛行技、ただし竜舞のA+1は必須
  • ワイドブレイカー:後続サポートや非ダイマで相手の物理アタッカーのダイマを枯らすためのAダウン技
  • ストーンエッジ:ホウオウに対する遂行技。エースバーンやヒートロトム、サンダーへの遂行にも。
  • りゅうのまい:相手に圧力をかけるための技、物理耐久が高いので積む隙は多い。

解説

前4体で重い対エースバーン、ウオノラゴン、ホウオウ性能を評価して採用しました。

持ち物はエースバーンに後出しできるようにするためのオボンのみ。

重い相手の対策枠として選出する場合が多いですが、ワイドブレイカーを入れることでいかくと合わせてAを下げて後続サポートすることをし、グラードン剣舞に繋いで3タテ、という展開もそこそこありました。

また、ザシアン入りに出す必要がある場合は剣舞の起点にされてしまうので控えにガラルヒヒダルマを選出してストップできるようにする場合が多かったです。

ガオガエン

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配分と調整

199(228)-139(28)-110-81-156(252)-80

HD:C183珠イベルタルあくのはどうデスウイングの構成)に対し、非ダイマ時ダイアーク+ダイジェット+C-1ダイジェット+C-1デスウイングダイマすることで確定耐え
A:あまり

対策枠に勝つためのHDベース。

技採用理由

  • フレアドライブ:晴れ下で火力確保ができる炎技
  • うっぷんばらし:黒バドレックスに対する遂行技となり、ダイホロウを撃たれた際にダイマ黒バドレックスを確1にできる悪技
  • とんぼがえり:対面操作技&ダイワームによるCダウンを狙う技
  • かみなりパンチ:ダイサンダーにしてイベルタルに対し役割遂行する技

解説

対黒バドレックス性能の他、PT単位でキツめな白バドレックス、イベルタル、ホワイトキュレムを対策できる点を評価して採用。鬼火・威嚇・捨て台詞による物理クッションが有名ですが、H95D90と特殊耐久指数も高めなので、チョッキを着ればかなり高くなることに気付いて採用しました。

持ち物はD耐久を補うためのとつげきチョッキランターンにチョッキを持たせずに済んだ恩恵を地味に受けています。

黒バドレックス対策として有名なポケモンは他にはバンギラスブラッキー、ポリゴン2がいますが、チョッキガオガエンには以下の長所があります。

  • ダメージを与えながら対面操作が可能なとんぼがえりを覚える
  • いかくで物理アタッカーに対してもサポートが可能
  • 黒バドレックスの対策の対策に引っかかりづらい(鬼火無効、リーフストーム半減、ドレインキッス半減)
  • ダイワームによるCダウンが可能なので、イベルタルもほんのり対策できる

主に黒バドレックス対策ですが、圧倒的特殊耐久や耐性のおかげで白バドレックス、ホワイトキュレムイベルタルディアルガ辺りもダイマックス枯らしが可能になり緩く対策が可能になり、パーティ全体の対応力が上がりました。また、特殊アタッカーのダイマを枯らしやすく、サンダーも緩く対策ができます。

かみなりパンチはイベルタル対策として入れていたのですが、晴れている場合が多い&特殊耐久の高さからガオガエンでレヒレアシレーヌを見る場面がいくつかあり、その際の遂行技としても使用していたので採用しておいて良かったです。

イベルタル対策としては以下の想定を持っていました(臆病CS珠イベルタルを想定)。ただ、実践では物理型だったりはねやすめ持ちに粘り負けたりしたのでこのパターンが完全に当てはまることはありませんでした。(イベルタルの攻撃は最大乱数、ガオガエンの攻撃は最低乱数を想定)

選出パターンと立ち回り・構築相性

基本的な選出と立ち回り

前シーズンの立ち回りと同様に、グラードンリザードン・ガラルヒヒダルマのうち通りが良いポケモンを判断して、対応が難しいポケモンに対してはランターンボーマンダガオガエンを出して対策していきます。基本的にはリザードンやガラルヒヒダルマが上から高火力で殴れる性能を持っているので、グラードンの対面性能でストッパーや相手のダイマックス権を強引に排除してからリザードンやガラルヒヒダルマを通していく、といった動きが強かったです。また、ランターンガオガエンについては対面操作技があるので、グラードンリザードンに繋ぐ際にクッション役として選出することで、

  • 1ターン目:先発グラードン、即クッション役に引く
  • 2ターン目:クッション役が後攻で対面操作技を出しリザードンを無償降臨
  • 3~5ターン目:晴れダイマで全部燃やす

というように安全にリザードンに3ターンの晴れターンを与える立ち回りでアドバンテージを得るような動きも可能です。

vsザシアン

基本的に有利、ザシアンを選出されない場合も多々あります。ただ、きょじゅうざんを2耐えできるポケモンはいないので、唯一先制できるガラルヒヒダルマを優先して選出し、フレアドライブの一貫を取れるようにしていました。

vsカイオーガ

基本的に不利でランターンは絶対選出となります。グラードンも選出しウーラオスミミッキュといったランターンを対面で倒していく相手を強引に倒していきランターンを通していきます。また、相手はカイオーガランターンの電気技受けポケモンという選出をするのが読め、カイオーガからランターンへの雨下水技のダメージを確かめたら大抵は引くので、交代読みの行動を刺して崩していきます。ランターン受けとして選出されるのは、このPTだと炎打点が多いことからナットレイより地面枠なので、ランドロスナットレイがいれば強気にランドロス選出を読んで交代読みダイアイスを当てていく動きで逆転していきます。不利構築ですが読みやすいので、なんだかんだ勝率は5割は超えていたんじゃないかなと思います。

vs黒バドレックス

微不利でガオガエンを絶対選出します。グラードン黒バドレックス対面ではダイマックスを切る相手も多いので、そこでガオガエンに引ければ一気にゲームを有利に持っていけます。また、ダイマ黒バドレックスをガオガエンダイマ無しで対応できることから、相手にダイマが残っていても十分対処できるという構築になっている場合も多いです。その場合、早めにダイマを切ってアドバンテージを取っていく動きを終盤意識するようになりました。

vsムゲンダイナ

受け系の構築にいるか攻め系の構築にいるかで対応が変わります。受け系の構築にいる場合はスカーフ持ちの可能性が低く、ダイマックスほうの火力もそこまで高くないので、グラードンリザードンで受けルで崩しつつガラルヒヒダルマで詰めます。攻め系の構築にいる場合はスカーフ持ちの可能性もあるので、グラードンを先に展開し、ダイアースでDを上げて余裕をもって対処していきます。攻め系のムゲンダイナは大抵厳しい戦いになる場合が多かったです。

vsホウオウ

不利構築でボーマンダとガラルヒヒダルマをできるだけ選出します。ホウオウとの偶発対面を装い何食わぬ顔で岩技を当てて突破、が理想なのですが、対ホウオウの岩技は半分くらい外れていた記憶があり悲しい気持ちになりました。

vs日食ネクロズマ

基本的には有利構築で、ネクロズマが出てこない場合も多かったです。ただ、だんがい外し、だいもんじ外し、ボーマンダを起点に積まれる、まさかの特殊型など、負ける要素は多いので舐めた動きをするとボコボコにされる場合が多いです。

vs白バドレックス

炎打点が多いので有利構築……と思いきや実は不利構築。トリルを張られると余裕で3タテされ尚且つ晴れをダイアイスで潰されるのでワンパンするのも難しい場合が多いです。ガオガエンで時間稼ぎして相手に秋にダイマを枯らせるのが主な対策となります。

vsジガルデ

有利とも不利とも言えないですが、苦手な構築。というのも、グラードンがどうしてもへびにらみとぐろの起点にされてしまうので上手い引き先がないためです。リザードンも晴れターンの制限により場持ちがよくないので、上手くジガルデに当てるのが難しく狙いづらいです。とぐろを積まれるとガラルヒヒダルマでも勝てないので、起点にされる可能性の高いボーマンダガオガエンの選出には注意が必要になってきます。また、グラードンは起点にされてしまうと言いましたが、ラムを残しつつ剣舞を積めればダイドラグーンを切れば逆にジガルデを狩りやすいので、上手くグラードンを通す立ち回りが大事だなと感じました。

vsゼルネアス

前シーズンと変わらず不利構築で、対処方法もグラードンとゼルネアスの対面を作るか、晴れリザードンを速攻で展開するかのどちらかになります。ガオガエンがC特化C+2ダイフェアリーを耐えるので、リザードンで暴れた後のトドメ役として使えるようになったのは改善された点ですが、このことにこの記事を書いている時に気付きました。

vsイベルタル

受けルに入れて初手ダイマで数的有利を取ろうとする場合が多く、受けルはグラードンリザードンが簡単に崩せるので、ガオガエンイベルタルダイマを枯らし、後続を通していくようにすれば勝てる場合が多いです。攻め系の構築に入っている場合はガオガエンを選出して他は普通に選出します。

その他伝説枠について

キツイ一般枠

ウーラオス

グラードンで対面処理する場合が多いですが、ハチマキ持ちには負け、そうでなくても8割HPを削られるのできついです。

カプ・レヒレ

いれば9割方初手で出てくるのでグラードンを合わせます。リザードンも控えに置いておき、ひでりとミストメイカーの発動順を見て型を判別して対応することが多かったです。

  • グラードンの方が速い:しっぽトリックorたべのこし積み型。どちらも剣舞の起点にできます。
  • ヒレの方が速い:アタッカー型。リザードンに引いて無理やり処理します。

ポリゴン2

最終日近くにダウンロードC特化の初手ダイマポリゴン2によく当たり、グラードンをワンパンされてそのまま試合終了、みたいなことが多発しました。そうでなくてもダイアタックでグラードンが上を取られるので、剣舞で崩すのが難しかったです。

霊獣ランドロス

たまにいるHAオボンの剣舞ダイジェットランドロスグラードンの良い対策となったのでよくカモられました。

みがわりミミッキュ

晴れターンの都合上短期決戦がコンセプトなので、ターンを枯らすみがわり型は辛かったです。

ウツロイド

草結びでグラードンがやられるので意外と荒らされやすいです。また、だんがいを外した瞬間に負けるのでできればダイマックスを切って対処したいですが、相手視点不利対面なので引かれる場合も多かったり、そもそもタスキに引っかかってダイマターンを稼がれたりするので厄介です。

マンムー

グラードンで対面処理しようとするとダイマを切られるので、ボーマンダ、ガラルヒヒダルマ辺りで威嚇でAを削ぎながら対処。威嚇を無効にするどんかんマンムーは無理。マンムー入りにはほぼ負けていた記憶があります。

さいごに

竜王戦最終シーズンですが、3か月考えていたランターングラードンの構築を深く考察できたので面白かったです。プレイングが下手なので初めての最終3桁も達成できて嬉しかったです。たまーに伝説ルールは復活してほしいなと思いました。来シーズンからもランターンを中心に好きポケを使いつつ緩くシングルバトルをしようと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

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