こんにちは、まーぼうです。 SVで初めての構築記事となります。
構築概要
色々試しましたが、シーズン終了5日前ほどから上記の並びを使用し続けて、最終順位は2812位、最終レートは1840程度でした。
前書き
シリーズ1ではテラスタルを上手く使いこなせない&ダイマ消滅で勝ち方が全然分からなかったのですが、シリーズ2でイダイナキバが登場し、こいつのB耐久やSラインがグラードンに近いことから、剣盾の最後の構築記事に書いた起点作り+残飯ビルドエース+瞑想系エースの並びを再現して運用できるのではないかと思いシーズン3では運用していました。
(この構築の概要:レイスポスで起点作りをし、残飯ビルド身代わりグラードンか身代わりジオコンドレキゼルネアスのどちらかから展開し、取りこぼしを残りで倒す)
SVで実際に使用した並びを簡易に記すと、
- ムウマージ(霊テラス、襷BS、マジフレ電磁波挑発甘える)
- イダイナキバ(水テラス、残飯HBS、地震岩封ビルド身代わり)
- ハバタクカミ(水テラス、エナジーBCS、シャドボドレキ瞑想身代わり)
- ハリテヤマ(鋼テラス、根性火炎玉ABD、ドレパン叩きバレパンビルド)
- 対ミトム選出抑制枠*2(サザンドラ、モスノウ)
となります。イダイナキバは前述の構築のグラードン枠、ムウマージがレイスポス枠、ハバタクカミはゼルネアス枠として採用してみました。構築としてはハバタクカミはゼルネアス枠にはなれなかったこともあり、シーズン3中ではまとまりきらなかったのですが、イダイナキバとムウマージについては想定通りの役割を果たしてくれて上手く機能していたので、この2体を軸としてシリーズ4の構築を再構成していくことにしました。
構築経緯
まずは単体で大きな勝ち筋になれるHBS残飯ビルド身代わりイダイナキバを採用。水テラスにすることで環境にいるほぼ全ての物理アタッカーに対して身代わりを残しながら突破できるようになり、相手の選出が「イダイナキバ受けがいない」かつ「特殊アタッカーが1体以下」であれば、物理アタッカーとの対面を作って身代わりを残しながら突破or流すことで全抜きが容易に狙えるというエース性能を評価している。
次に、このイダイナキバを通すうえで
- 事前に火力を削いで身代わりを残しやすくする
- 特殊アタッカーのSを削ることでイダイナキバの負担を軽くする
- 事前に積み技を積まれないようにする
という展開を作れるポケモンがいると強く動かせるので、その条件を満たすポケモンとして
- Aダウン技
- Cダウン技
- 麻痺撒き技
- 挑発
の全てを兼ね揃えているポケモンをポケ徹で調べたところ、最速のポケモンにハバタクカミがいたので採用。ただし、構築を練る上でハバタクカミをエース採用したかったので、同じ要素を持つムウマージにその役割を持たせて採用した。ステロまきびしを挑発で止めたいガブリアスの上を取れる点、同要素を持つペルシアンより火力が高く上からの身代わりを躊躇わせる点、地面耐性による対カバルドン性能、の3つを評価している。
次に、イダイナキバが通る条件である「特殊アタッカーの選出が1体以下」を満たさない相手に通すDを上げられるエースとして、場に出して1手で抜き性能を確保できるブーストエナジー瞑想ハバタクカミを採用。この「ムウマージで起点作りしてイダイナキバかハバタクカミで積み技を使って荒らし、もう片方で詰める」を基本選出として構築を考えた。
次に、この基本選出の問題点として
- 毒菱を撒かれるとイダイナキバが身代わりを残して突破できない
- テツノドクガが特に重く、そうでなくても特殊アタッカーの複数選出に弱め
- ヘイラッシャに毒が入らないとイダイナキバが止まる
- 鉄壁キョジオーン等、イダイナキバとTOD合戦になる相手との戦いでは展開構築ゆえに数的不利を取って負ける
というものがあったので、これらの問題を解決できるポケモンとしてアシッドボム+キラースピン入りのHCチョッキキラフロルを採用。チョッキ+高火力により特殊アタッカーを流せるのでムウマージ+イダイナキバという選出の中に組み込みやすいというのも評価している。
基本的には上記4体で多くのテンプレ構築には勝てたが、
- イダイナキバ受けが成立するミトムorアマガ入り
- イダイナキバに強いクエスパトラ入り
- イダイナキバに上から挑発を撃つことが多い残飯ビルドコノヨザル入り
に対して勝率が著しく悪かったので、
- ミトムに単純に強く、アマガ入りにはアマガを誘いつつアマガをイダイナキバで突破できるように弱体化できるスカーフトリックマスカーニャ
- クエスパトラとビルドコノヨザルに対面強く、展開された後でも呪いで潰せる珠呪いミミッキュ
を採用して構築が完成。
コンセプト
何が何でもイダイナキバを通す
個体解説
イダイナキバ
209(148)-152(4)-180(100)-x-74(4)-139(252)
テラスタイプ:水
H:16n+1
HB:A204カイリューの地震を身代わりが確定耐え、水テラスでA216ぜグレイブのつららばり*5を身代わりが確定耐え
S:準速
AD:残りを振り分け
HAB:ブラッキーのイカサマを水テラス時に身代わりが37.5%乱1
この構築の軸。パルデアグラードン。HBが異常に硬く、環境の殆どの物理アタッカーに対してビルドを1積みすると身代わりが攻撃を耐えるようになる。みがわりを残した状態で相手を突破することで後続の特殊アタッカーも突破可能になるので、相手の選出次第でイダイナキバだけで3タテすることも多かった。
技はコンセプトの身代わりビルドは確定で、耐久を落とさない一致打点として有用な地震もほぼ確定。ラス1は地震だけだと突破できない浮いているポケモンに対する打点になりつつ、竜舞アンコカイリューに嵌められないようになる岩石封じを採用した。岩石封じを有用に活用するためSは準速まで振ったが、シーズン終盤は陽気最速竜舞カイリューが多く、今シーズンは襷ハバタクカミが少なかったので調整が活きないことも多々あった。そのためアイススピナーやストーンエッジでも問題ないように思われる。
水テラスも草が一貫するものの偉く、イダイナキバをセグレイブ・イルカマン・カイリューで見ようとする相手が多かったのでそのまま起点にして勝ち、という試合展開はこの構築の勝ちパターンの1つだった。
構築を組み始めた際にはムウマージの起点作りから展開することを考えていたが、物理耐久が高すぎるので等倍相手でもセグレイブの地震・ハッサムのバレパン・ドドゲザンのアイアンヘッド辺りに後出ししてそのまま展開、という形も多かった。なのでサイクル構築に組み込んでも良かったのではないかなと思う。
ムウマージ
138(20)-x-112(252)-125-125-170(236)
テラスタイプ:草
S:最速ガブリアス抜き
HB:可能な限り硬く(A-2A156珠ミミッキュのシャドークロー+かげうちの最大ダメージが143)
先発で起点を作る型。構築経緯にある通り元々ハバタクカミを同様の技構成で採用していたが、ハバタクカミを他の役割に回せるのがこのムウマージの強みとなる。ただし、地面無効が想像以上に偉く、カバルドンに挑発を撃った後カバルドンが引くことが多かったのでそれを読んで後続に電磁波を入れたり、後述のキラフロルの退き先として機能したりと、この構築ではハバタクカミを起点作り役とするより良かったと思われる。
技構成は
- Cダウン技のマジカルフレイム
- Aダウン技の甘える
- 麻痺撒きのための電磁波
- 相手の起点作りや積みを阻止する挑発
の4つで確定となる。ACSの全てをダウンさせる構成として電磁波+甘えるの代わりにこごかぜ+鬼火も試してみたが、火力ダウンはイダイナキバで身代わりを残しやすくするため、Sダウンは主に特殊アタッカーを上から撃破できるようにしてイダイナキバが突破できる特殊アタッカーを減らすため、という役割があったので、Sダウンが永続する電磁波を使用する型に落ち着いた。電磁波で麻痺待ちをして無理やり身代わりを残すという最終手段が取れるのも良かった。
テラスタイプはキノガッサがきついので胞子とタネマシンガンに両対応できる草をピンポイント採用したが、テラスは1回も切らなかった。ドオーに対して詰ませたりカバルドンの砂ダメを防いだりできる鋼もピンポイントで有効だと感じた。
補足として、襷を持たせているが、思ったより襷が発動することは少なかったので、痛み分けを採用してサイクルの中で相手を削ったり弱体化させたりするという型もアリだなと感じた。
ハバタクカミ
131(4)-x-94(148)-283(220)-156(4)-189(132)
テラスタイプ:炎
HB:A182ガブリアスの地震確定耐え
S:最速トドロクツキ抜き、ブーストエナジーでSが上がる調整
C:残り
D:あまり
よくいる瞑想エース。ハバタクカミ受けがおらず通せそうな場合にイダイナキバの代わりに通したり、イダイナキバの刺さりが異常な時にスイーパーもしくは先発での荒らし役として選出したりした。
技構成は一致技のシャドボ・ムンフォ、鋼打点かつ後続の起点作りが可能なマジフレ、全抜き性能を上げる瞑想とした。ただし、シャドボは撃つ機会が少なかった上に、後述する理由から選出率が低かったので、シャドボを不採用にして別の技を採用した方が選出率を増やして活躍できると感じた。候補としては
- 物理火力を下げる甘えるor置き土産
- 一部の特殊受けを突破しやすくするためのサイコショック
- コノヨザル・クエスパトラ対策の滅びの歌
- 麻痺や毒になっている相手に撃つ祟り目
- 物理アタッカーに行動保障を取れる身代わり
辺りがあると思われる。テラスタイプは定番の炎だが、技の入れ替えをするなら変えてもよさそうだと思われる。
ハバタクカミが瞑想を1積みしても突破できそうな相手が多く、あまり選出できなかった。ただ、ハバタクカミ対策となるドオー、キリキザン、ジバコイル、ハッサム、セグレイブ辺りは軒並みイダイナキバの起点だったり無償突破対象であり、選出誘導としてこれらのポケモンをよく呼んだので、PTに入れて正解ではあった。
キラフロル
189(244)-67-110-196(228)-106(36)-106
テラスタイプ:草
HD:C187ハバタクカミの眼鏡シャドーボール確3 H:C187眼鏡ハバタクカミのサイコショック確2、A120ヘイラッシャのウェーブタックル確2 C:残り
ムウマージ展開からイダイナキバを通すために色々なタスクを抱えたポケモン。構築経緯に書いた通り、主な役割は4つ。
- ムウマージを突破した相手が特殊アタッカーである際に、特殊アタッカーを流して物理アタッカーに突破されること。特にテツノドクガを流すこと。
- ヘイラッシャに対して毒を入れること
- 鉄壁守るキョジオーンを崩すこと
- 自分の場に毒菱を残さないこと
1,2を満たすためにHCチョッキ型にし、2~4を満たすためにキラースピンとアシッドボムを採用した。残りの技は通りの良いパワージェムと、補完技の大地の力で落ち着いた。
HCチョッキにすることで相手の特殊アタッカーの攻撃を相当耐えてくれて、特殊アタッカーを流す役割を十分に果たしてくれた。特にテツノドクガは炎の舞のせいでムウマージがCを下げられず草テラスされることでイダイナキバで突破できないことが多く、毒菱撒き型であることも多かったので、テツノドクガ入りには良く選出した。相手視点も毒菱回収&崩しのために積極的に選出していたので、腐ることが少なかった。
また、毒化粧&キラースピン採用かつ、ウェーブタックルを耐える調整にすることで、HP満タンのヘイラッシャに投げてウェーブタックルを受け、毒菱撒きかつキラフロルvsヘイラッシャの対面を作ることで、キラースピンを撃つと毒を入れられ、退かれても毒菱が刺さるという2段構えでヘイラッシャを毒にすることができる。イダイナキバが身代わり持ちなので、ヘイラッシャのウェーブタックルは誘いやすい。
対キョジオーンについてはアシッドボム⇒大地の力で容易に突破可能。塩漬けに対して後出しし毒菱を撒くことも可能でキョジオーン入りに負荷をかけやすかった。地震を採用した型が終盤に増えて突破されることも増えたが、それらの型は鉄壁がなくイダイナキバで塩漬けを身代わりでかわして突破できるか、鉄壁があっても守るがなく、身代わり+ビルド6積みで地震の急所待ちの試行回数を十分に確保できるのもあって、それはそれでOKと割り切っていた。
毒タイプ+キラースピンによって毒菱をイダイナキバに踏ませないようにするのは容易だった。
このようにして、4つの役割をこなしていった。これらの役割を担わねばならない構築が環境に多く、最終的に基本選出は使わずにムウマージ+キラフロル+イダイナキバという選出を使用する事が大半を占めていた。
テラスタルは何度か切ることがあった。初めはクエスパトラ対策として悪で採用していたが、キノガッサをはじめ草ポケの対策をしたかったこと、アシッドボムによるD上昇の無効化のおかげでアシパの火力が大したことなく、ミミッキュと絡めて等倍でもなんとかなったことから、草テラスで採用した。
キラフロルを採用する副次的な効果として、毒菱の効果が薄いハッサム・ドドゲザン・アーマーガア・カイリュー(?)の選出を誘発できるという強みがあった。特に前者2匹はイダイナキバの餌なので、イダイナキバを通しやすかった。
マスカーニャ
152(4)-178(252)-90-101-81-175(252)
テラスタイプ:毒
A:特化
S:準速
H:あまり
C:H202D67クレベースを草結びで確2
HB:A137クレベースの地震を毒テラス時確2
対ロトム、アーマーガア、またアマガとセットで来るドオーに勝つサポートをするためのマスカーニャ。アーマーガアが選出されている際は後出しで受けてくる場合が殆どなので、スカトリを決めて補助技を防ぐことでイダイナキバで突破できるようにするのが仕事。ミトム入りにはスカーフトリフラの圧力をかけにいくが、選出されない場合が多く腐りがちだった。
選出する場合はピンポイント選出な上にやることはスカトリなので、トリフラ・叩き・トリックだけで技が完結していた。ラス1の技は、スカトリのおかげで物理受けの機能停止を狙えることから受けループに選出できるので、受けループ対策の草結びとした。受けループと対戦した2回ともキラフロルマスカーニャイダイナキバvsハピナスドヒドイデクレベースという選出になり、ドヒドイデをスカトリで縛ってもクレベースでマスカーニャが止まってしまうことがあったため、クレベースを役割破壊できる草結びとした。その影響で性格はCが下がらずクレベースに殺されないやんちゃ(A↑D↓)となり、テラスタイプは毒菱無効&ボディプレ半減&つらら等倍の毒となった。ただし、この構成にした後に一度も受けループに当たらなかったので草結びを撃つ機会は1度もなかった。ちなみに非チョッキイダイナキバにはトリックフラワーより草結びの方が入る(これに気付かず落とした試合が1試合存在する)。
ミミッキュ
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
テラスタイプ:妖
S:最速(最速コノヨザル抜きのついで)
A:全振り
H:あまり
対クエスコノヨ決戦兵器。剣盾含めて初めて珠ミミッキュを使ってみたけど、呪いを安定して撃てるのが偉いし、剣舞で崩せたり先制技でスイープ性能があったりして偉かった。
ミミッキュ無しでクエスコノヨを突破できないなと感じた相手に選出する。特に壁系の展開をしてきそうな相手には必ず選出した。また、対面選出をした方が良いと判断した構築に選出することもあり、その際は剣舞影じゃれの3つで技が完結していた。火力強化による基本性能の向上のため、妖テラスを採用した。
選出
先発ムウマージ+イダイナキバ+ハバタクカミ(基本選出)
- これが通せる相手にはこれを選出する
- 試合展開に応じてイダイナキバで崩すかハバタクカミで崩すかを決める
先発ムウマージ+キラフロル+イダイナキバ
- 前述したキラフロルの役割対象がいて、役割遂行に成功すればイダイナキバが通る相手にはこれを選出する
- イダイナキバのHPを管理しながら、「イダイナキバ受けがいない」「特殊アタッカーが1体以下」という状態のイダイナキバvs物理アタッカーの対面を作ることを意識する。
先発マスカーニャ+イダイナキバ+キラフロル
立ち回り
個体解説に書いてあることをすれば基本的にOK。イダイナキバが通る条件を満たしつつ物理アタッカーとイダイナキバの対面を作ることと、イダイナキバvs物理アタッカーの対面を身代わりを残して突破することを意識していけば自然と勝てる。そのためには、イダイナキバのダメージ感覚に慣れて、どの攻撃で身代わりが残るかを把握しておくのが大事。
以下、個体解説に特に記述がなく特殊な対処が必要な相手について軽くメモしておく。
襷ハバカミ・襷テツノツツミ・襷テツノブジン
- ビルドを積んで火力を上げても、上から特殊技で2発殴られ突破される。
- 岩石封じで襷削り&上取りをし、地震で突破する
- スカーフ相手だと勝てないので相手の立ち回りやダメージから持ち物の推測しておく
キツい相手
-
- 浮いていて岩石封じが通らない特殊アタッカー
- キラフロルで殴り合って削る、ムウマージで麻痺を入れて運ゲするなどが有効
- 選出される場合、鋼テラスであることは少ない
水ロトム
- イダイナキバがミトムを突破できないので試合プランが崩壊する場合が多い
- マスカーニャで対面を作ってもサイクル戦にしかならないのでサイクル戦に向かないこの構築だと苦戦する
- めちゃくちゃ重く選出を恐ろしく歪めるにも関わらず、選出されないことも多い。その場合は基本選出ができずに負けるというパターンになりがち。
草タイプ
テツノツツミ・テツノブジン
- イダイナキバの上からアンコールを撃たれてイダイナキバが止まる
- 交代してきそうなタイミングで攻撃技を撃ってケアをすることを心掛ける
ドラパルト
- すり抜けでコンセプトが崩壊する
- 物理特殊が分からない
- 電磁波を入れた上で削りを入れ、上から1発で突破することを意識する
- 特殊アタッカーならキラフロルで対面突破を試みるのも良い
呪い・滅びの歌
- 身代わり無効でコンセプト崩壊
- 引き先がいればうまく活用する
特殊アタッカーの採用数が多い構築+ハバタクカミ受け
- 物理アタッカー2体選出という選出が少ないのでイダイナキバが通りづらい
- かといってこのような構築に刺さる選出を持っていないので負けやすい
感想
ムウマージとイダイナキバがめちゃくちゃ強くて楽しかったです。軸がイダイナキバ1つだけだったのと、納得のいく補完枠を探すのに恐ろしく時間がかかってしまったのが勝ちきれなかった要因だと思うので、強い軸を見つける能力と構築をまとめきる能力を今後は上げていきたいです。
長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。