まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

【S18シングル構築記事】HD残飯ビルドコライドン軸【最終969位(1941)】

こんにちは、まーぼうです。

最近仕事も忙しくなってきて大変ですが、今シーズンは色々風向きが良くSVで初めての最終3桁順位と過去作含めて初めてのレート1900越えを達成できました。

今回は禁伝シーズンの最初のシーズンということで、SVのストーリーで愛着が湧いたコライドンに、推しポケのランターンを添えて構築を組みましたので、構築を共有します。

構築経緯

最終的に下記の構築ができました。レンタルPTはしばらく公開しておきます。

レギュGは禁伝の選定が1番大事だと思ったので、レンタルパ・自分で作ったパーティ問わず、何個か禁伝PTをサブロムで触ってみたが、序中盤の間メインロムで握っていたHD残飯身代わりビルドコライドンの使い勝手を越える禁伝に出会えなかったので、HD残飯身代わりビルドコライドンを軸に構築を組む事にした。

このコライドンの特徴として、

(強み)

  • 五分五分の状況を作れれば、対面突破できる相手が多い
  • ビルドとニトチャをある程度積めれば、圧倒的耐久とドレパンの回復量によって後続との撃ち合いに負けなくなる
  • 欠伸・電磁波等のデバフによる対応を身代わりで拒否できる
  • 一撃必殺・急所等の運負けを身代わりによって減らせる
  • ニトチャの存在によって上からのアンコールによる展開阻止を拒否できる

(弱み)

  • 時間をかけてしまうので、積み展開の際は後続が晴れを活かせない
  • テラスをほぼコライドンに切る事になる
  • 瞬間火力に欠けるので受けに弱い
  • 相手の先展開を切り返しづらい

という特徴が挙げられる。このことから、基本選出には

  • 晴れ・テラスに依存せず行動保証を持てる
  • 相手の展開に対して切り返しが可能
  • コライドンを対面的に使って早めに落ちた場合に、晴れを活かして高い対面力を持つ

という要素を持たせることで、

  • コライドンを対面的に使い、速い展開で対面的に勝利を目指す
  • コライドンを要塞エースとして使い、遅い展開でコライドンの3タテで勝利を目指す

の2つの軸により対応力の高い基本選出を作ろうと考えた。この条件に合致するポケモンとして、

  • 電磁波・置き土産による起点作り・展開防止性能と、霊妖の技範囲を上から撃てる圧力を持つ襷ハバタクカミ
  • スカーフ叩き落とすによる先発様子見、古代活性による高火力スイープを上から行えるスカーフイダイナキバ

を採用して基本選出とした。

次に、コライドンと相性が良い毒菱を撒けて、コライドンにとって辛い毒菱を回収できるポケモンのうち、コライドンの炎闘の技範囲では絶対に勝てないホウオウ軸に勝つため、キラフロルを採用。耐久と相談してオボンHCとした。毒菱とコライドンの相性が良いので、基本選出とは異なるが強力なサブプランとした。

また、コライドンが苦手にするヘイラッシャ・ムゲンダイナをはじめとした受けループに強く、対策が薄いミライドンに強い枠として剣舞身代わり水テラドリュウズを採用。ヘイラッシャが黒バド入りに入っていたり、ミライドンの相方にテツノツツミやテツノブジンがいたりして、剣舞や身代わりをした際にアンコールを貰う展開が予想されたので、メンタルハーブを持たせた。

最後に、コライドン構築が苦手とする雨を展開してくるカイオーガペリッパーに対して強い枠のうち、コライドン弱点の氷が一貫せず対面操作が可能なポケモンがミトムとランターンだけだったので、水も無効にできる貯水ランターンを採用。ここまででチョッキが余っており、使いたい補助技もなかったのでチョッキ持ちとした。

構築が組み上がるまでの流れ(長いので折りたたみ)

構築の組み上がり方

S18が始まる前の4月、ちょくちょくレギュGの仲間大会が開かれていました。気晴らしに参加しようと思い、せっかくならSVのストーリーで好きになったコライドンを使ってみようということで、竜王戦予選の構築記事を漁ってコライドンの型を簡単に調べてみました。すると、

  • 鉢巻型
  • スカーフ型
  • チョッキ型
  • ダイススケショ型
  • 残飯ビルド型

辺りが見えました。自分は高速・高耐久・回復技・火力UP積み技を兼ねた「上から殴れる要塞型」に身代わりを持たせるのが好きだったので、残飯ビルド型を使ってみたいと思い採用することにしました。

コライドンの努力値振りを考える際は、物理にはビルドで抗えるので、最強の特殊アタッカーである黒バドに対してちゃんと勝てることを意識してみました。するとほぼHDぶっぱにする事でアストラルビットを2回耐えるようになるのが分かり、そうするとニトチャ2発でスカーフ黒バドにも勝てるようになるので、HDベースのコライドンとなりました。

最初の仲間大会では、ここに眼鏡カミ、襷イダイナキバ、スカーフ噴火バクフーンを入れ晴れ要素を全面に出し、雨構築対策のランターンとパオジアン対策で炎ケンタロスを入れました。

すると手応えがとても良かったのでこの軸を使い込む事にしました。また、最初の仲間大会でコライドン単体でカイオーガを対策するのは難しいのが分かった上に、コライドンにテラスを切りやすくなるという利点があるので、ランターンを採用する合理的な理由は十分にありそうなのが分かり、コライドン+ランターンを共存させようという方針になりました。

ここから、受けループ対策とホウオウ対策を仲間大会で模索していました。

最終的にシーズン開始時のマスボ上げの際に、PTメンバーの6体が決まり、後は型調整で詰める事にしました。毒菱とコライドンの相性が良いことが分かったので、コライドン・カミ・キバ・キラフロルの4体をメインに戦って、残り2体はメタ要素として機能させる事にしました。

次に、黒バド入りにカミ・キバをどのように行動保証を持つかを詰めていました。最初はチョッキ耐久振りカミ(アスビ耐えする)+襷キバにしていました。

ただ、

  • カミの火力削ぎが特殊のみであること
  • 凍える風ではコライドンのニトチャを切り返せない
  • テラスした黒バドに対して撃破されると火力削ぎができないので自主退場したい
  • カバルドン展開に対しては吹き飛ばし対策のために意図的に残数を1にしたい

という事情があったので、置き土産と電磁波を使いながら行動保証が取れるように襷持ちになりました。同時にキバは襷を持てなくなったので、持ち物なしアストラルビットを耐えられるまでDに振った上でスカーフ持ちにしました。

その後は努力値調整をしながら微調整していきました。

構築コンセプト

  • 下記2つのゲームプランの両立・使い分けを可能とする
    • コライドンを対面的に使い、速い展開で対面的に勝利を目指す
    • コライドンを要塞エースとして使い、遅い展開でコライドンの3タテで勝利を目指す
  • 自チームの強力な押し付け要素を持たせる
  • 相手の展開を見てから切り返しができるようにする
  • ほぼ全ての構築に禁伝枠を選出できるようにして選出パワーを上げる

結果

メインロム(まーぼう):最終969位 最終レート1941

サブロム(アネット):最終1328位 最終レート1903

個体解説

コライドン@食べ残し

201(204)-161(44)-136(4)-x-165(236+)-158(20)

S:最速ランド抜き、S+1で最速黒バド抜き、S+2でS+1最速ツツミ抜き、S210までのスカーフ黒バド抜き
HD:C217黒バドのアストラルビットを残飯込み確3
A:残り
B:あまり

特殊耐久は努力値振り、物理耐久と火力はビルド、S不足はニトチャで対応する全方面対応型のコライドン。積めれば殆どの相手に勝つことができるので、コライドンを展開できれば勝てる試合が多い。それだけでなく、詰めなくても晴れ炎テラスニトチャの火力がまずまずあるので、耐久振りの恩恵もあって撃ち合いに強い。そのため「積んで全抜き」「対面的に1体倒す」のどちらも可能で、選出できる幅が広い。ただしニトチャの打点を上げつつ耐性変更できる炎テラスへの依存度が高く、殆どの試合でコライドンにテラスを切る。

環境のメジャーな残飯ビルドコライドンは身代わりの枠が挑発になっているが、身代わりも

  • 電磁波・欠伸等のデバフ対策はそのまま可能
  • カウンター対策が可能
  • 毒菱と合わせることで火力補強が可能
  • 身代わりで相手の攻撃を耐えて攻撃・積みのチャンスを作ったり後続のアタッカーの対策をしたりする
  • 一撃技の拒否が可能
  • 受け構築に対してTODが可能

と有効に働く場面は多かった。

身代わりが攻撃を耐える範囲が広いので、身代わりで積極的にチャンスメイクが可能。具体的には

  • 炎テラスを切っていてもHBキラフロルのマッドショットを身代わりが確定で耐える
  • 無振りハバタクカミのシャドーボールを身代わりが82.3%で耐える
  • ビルド1回でA166ランドロス地震を身代わりが43.8%で耐える

というように、火力の低めなクッション役には積極的に身代わりを残していける。身代わりを残した後にドレパンで回復すれば、こちらのHPは減らさずに相手のHPを一方的に削ることが可能となる。この動きをすることで、積んだコライドンで全抜きができる。数的優位を取った際にTODを行う時もこの動きが有用となる。

ほぼ全ての相手に選出した。選出率は体感100%。

弱点としては、天然や鉄壁持ちを突破できない点が大きい。これらの相手をどうにかするルートはPT単位で確保する必要がある。また、テラス依存度が高いのでPT構築の幅が狭まるのもデメリットとなる。

ハバタクカミ@気合いの襷

131(4)-x-83(60)-179(188)-156(4)-205(252+)

S:最速
HB:A132カバルドン地震+ステロ1回+砂ダメ1回確定耐え(ステロ設置済みでもカバルドンに後出しして行動可能)
C:残り
D:あまり

そこそこの火力と広い技範囲で圧をかけつつ、電磁波や置き土産で起点作りが可能な型。積み系コライドンとの相性が良く、今シーズンの影の立役者。

使い方は多岐に渡り、

  • 先発で出して場を荒らした後、死に際に置き土産or電磁波を放って起点化しコライドンに繋げる
  • 先にコライドンを展開してある程度暴れた後、こちらを倒そうとしてくる相手が出てきたら襷を盾に退き、古代活性のS上昇で上から置き土産or電磁波を撃ち、再度コライドンを展開する。
  • コライドンが場を荒らした後に、襷の行動保証とSを用いてスイープ役になる
  • 霊妖の技範囲が受からない相手に対し、コライドンを通す障害になる相手を特殊技で無理やり削る

といった運用をした。襷と置き土産のお陰で最低限の仕事はしやすいので、出せない構築も少ない。

テラスタイプはノーマルにした。拘り系の黒バドが止まらなくなってしまうことが稀にあるので、その対策として。ただしほぼコライドンにテラスを切るのでほぼ使わなかった。

技構成はコンセプトからムンフォ・電磁波・置き土産まで確定。シャドボの枠は祟り目もあり得ると思うが、瞬間的に火力を出したい場合もあると判断しシャドボにした。

安定して仕事ができるので選出率が高い。体感80%ほど。

イダイナキバ@こだわりスカーフ

191(4)-168(132)-152(4)-x-91(140)-149(228+)

S:最速黒バド抜き
HD:C217黒バドのアストラルビット確定耐え
A:残り
B:あまり

スイーパー…というよりかは襷無しで先発適性を上げるためのスカーフ型。耐久に振ることで黒バドに行動保証を持てる、のだが構築を組んだ段階でスカーフサイキネ黒バドが殆どおらず非考慮としたため、サイキネスカーフ黒バドが増えてきた今ではうまく動けないかもしれない。奇襲性能が非常に高く、スカーフを考慮した動きをされることは殆どなかった。数多の黒バドを叩きで出オチさせ、コライドンをじゃれつくで葬り、コライドン構築にいる非エナジーのカミをぶちかましで撃破した。選出する場合は初手置きし、奇襲を通すか、叩きで相手を弱体化させてコライドンに繋ぐかする。特にゴツメを叩けるとコライドンのドレパンのリスクが減るのでコライドンが通しやすくなった。

黒バド対面については妖テラスをされたらどうするか?という疑問が浮かぶと思うが、コライドンがC+1アストラルビットは余裕で耐えてくれるので、持ち物を叩いて火力強化アイテムかスカーフを排除するだけで十分な仕事となる。対コライドンも、イダイナキバの主力技がぶちかましである以上妖耐性テラスを切れないので、上からのじゃれつくが 非常に通った。

スカーフ叩きをできてコライドンと高相性なポケモンだと他にトドロクツキが存在するが、一長一短だと思う。来シーズンはツキを試してみたい。

(イダイナキバの良いところ)

  • テラパゴス対策の闘打点を持つ
  • ドレインパンチの回復量を下げる毒テラスに対して通る。
  • 電気無効
  • 読まれづらい

(トドロクツキの良いところ)

  • 叩きの火力が高い
  • 蜻蛉返りを覚える
  • 耐久に余裕がある
  • 黒バド入りに引先になれる
  • チョッキを持たせても良い

イダイナキバの闘打点は重要で、晴れを消すテラパゴスをコライドンが倒しづらいので、闘打点持ちを2枚入れて突破する手が取れて助かる場面が多かった。

選出率はキラフロルと同じくらいで体感45%ほど。ザシアン入り、黒バド入り等のスタンパに選出する事が多かった。

キラフロル@オボンのみ

181(180)-x-111(4)-198(236+)-102(4)-117(84)

S:4振りランド+5
C:11n
BD:5点振り
H:残り

毒菱撒き・毒菱回収・ホウオウ軸対策・コライドンメタ対策の枠。HBレッドカード型が流行りだったが、自分の構築ではホウオウ軸を崩すために火力を重点的に振り、耐久はオボンによって補強した。技は

  • ホウオウを倒すためのパワージェム
  • ドヒドイデ、ドオーを倒すための大地の力
  • 妖テラスを切ってきた相手に刺すのヘドロウェーブ
  • 毒菱除去と浮いている相手に毒を入れるためのキラースピン

とした。また、HDドヒドイデを倒すために地面テラスにした。

毒菱を撒いたり回収したりできるのがコライドンと相性が良いだけでなく、コライドンを強くメタる要素の多くに強かった。妖テラソウブレイズやバウッツェルは後出しからヘドロウェーブで狩れる上に、引いてきた場合は毒菱を撒ければコライドンでビルド身代わりするだけで毒殺する動きができる。ヒードランにも大地で負荷をかけられ、ペリッパーに対しても火力と毒菱によってサイクルを崩す補助ができる。ヘイラッシャにも大きな打点を入れられるのも強い。

選出率はイダイナキバと同じ位。毒菱が通る相手や、ホウオウ軸、コライドンへのメタが激しい構築に出す事が多かった。

ドリュウズ@メンタルハーブ

197(92)-193(164+)-100(156)-x-89(28)-117(68)

HB:テラス時A121ヘイラッシャのウェーブタックルを身代わりが確定耐え
HD:C217黒バドのアストラルビット確定耐え、C205ミライドンの眼鏡流星群を6.2%乱1
S:4振りランド+5
A:H257B183ヘイラッシャをA+2地震で58.9%乱2

コライドンの苦手なヘイラッシャ、ムゲンダイナ対策枠。かつ電気無効、竜半減でミライドンも対策する。水テラバでの役割破壊に対しても、晴れ展開をしておけば眼鏡以外は1発耐えてくれるので立ち回りを補助できる。

ヘイラッシャに対しては型破りなので剣舞が有効である。なので水テラ身代わりで欠伸・ウェブタ・雪雪崩・地割れ外しに対して身代わりを残して、剣舞を積む隙を作る。そのまま身代わりを残しながらヘイラッシャを突破し後続も撃破する性能がある。

この立ち回りをする際、黒バド等のアンコ持ちがヘイラッシャと組まれている場合、剣舞と身代わりのタイミングが読まれやすく、引いてアンコールを入れられがち。その対策としてメンタルハーブを持たせた。ミライドン入りに選出しがちだが、ミライドンのお供のテツノツツミやテツノブジンもアンコール持ちなので、そこにも有効に働くと考えた。

ダイナ入り受けループもドリュウズで対策する。ヘイラッシャや特殊受けを剣舞の起点にして立ち回った。

選出率は体感20%程度。シーズン終盤にヘイラッシャが増えたので選出機会が増えました。

ランターン@突撃チョッキ

201(4)-x-78-140(252+)-128(252)-87

C:特化、雨波乗りでH196D101ランドロスを波乗りで確1
D:全振り
H:あまり

オーガ軸対策枠。オーガ軸はシーズン中盤で妖テラスでコライドンを見るようになってきたので、コライドンでオーガ軸を対策するというのはできなくなったので、別途対策枠を設けた。

技は雨対策に特化させて、

とした。補助技が不要だったので、持ち物は余っていたチョッキとした。

立ち回りとしてはカイオーガに後出しして、交代に合わせてボルチェンでアタッカーに繋ぐのが基本。ただ、地面で電気を止めるのが読める場合は波乗りで役割破壊した。また、雨パにいるイダイトウはコライドンの技が通らず天敵であるので、ランターンのノマテラを切って水霊を両方無効にすることで役割破壊する。そのためテラスタイプはノーマルにした。物理アタッカーで無理やり突破を狙いがちなので、この動きは刺さりやすかった。

基本的にオーガ入りとペリッパー入りに対して選出したが、

  • ウネルミナモの対策枠が必要なPT
  • 特殊アタッカーメインでキラフロルを選出できない要塞系テラパゴス構築
  • 特殊アタッカーが多くクッションやS操作の重要度が高い構築

にも選出する機会があった。ただ、特殊耐久は及第点だが、火力は最低限、物理耐久は紙とスタンパには出しづらかったので、よほど噛み合っている構築でないと選出しづらかった。選出率は体感5%ほど。

選出

基本選出を使いつつ、相手のPTを見ながら柔軟に選出を決める。

基本選出1(対面的プラン)

コライドン・ハバタクカミ・イダイナキバ

先発はコライドンが多めだが、PT次第。

受け駒がおらず、積み展開にするにも難しそうな、殴り合いになりそうな予感がするPTにはこの選出をする。が、終盤になるにつれてこのような選出は減っていった。対面的にシンプルに戦う。毒菱構築相手に基本選出3が使えないなら、対面的に速攻を狙う事がある。

基本選出2(積みプラン)

イダイナキバ・ハバタクカミ・コライドン

先発は相手のPTに応じて決めるが、キバ>カミ>コライの頻度な気がする。

イダイナキバやカミで荒らして敵を1体持っていきながら、カミの置き土産or電磁波で起点を作る。コライの負荷を減らせるならコライドンもサイクル参加させて良い。起点を作ったら、コライドンで積んで全抜きする。

基本選出3(毒菱プラン)

ハバタクカミ・キラフロル・コライドン

先発は相手のPTに応じて柔軟に。

毒菱の通りが良かったり、毒菱展開を阻止するために使う選出。キラフロルで毒菱を撒き、カミで起点を作り、コライドンで全抜きする。

特定要素の整理

コライドンの選出優先される相手PTの要素

よほどのことがない限り、全部の構築に出す。

ハバタクカミの選出が優先される相手PTの要素

イダイナキバの選出が優先される相手PTの要素

  • ザシアン
    • 上から弱点をつけるので優先して出したい
  • カイオーガ+ドオー
    • イダイナキバでないと崩しづらい
  • コライドン
    • カミがエナジーを持っていない場合がほとんどなので、行動保証を持てる
  • 黒バド
    • 黒バドに後出しができないPTな上に、黒バドに行動保証を持てるのが基本選出1の3体とランターンだけなため

キラフロルの選出が優先される相手PTの要素

  • ホウオウ軸
    • キラフロルがいないと勝てない
  • 毒菱構築
    • 毒菱を回収しないとコライドンの展開が作れないため。ただし選出すると問題が出そうなら無理に選出しない。
  • ソウブレイズ、バウッツェル、マリルリ(、ペリッパー
    • 崩し役がいないと勝てない
  • カイオーガ+ゴリランダー
  • 毒菱を撒かないとサイクルを突破できないため

ドリュウズの選出が優先される相手PTの要素

  • ムゲンダイナ
    • 有利取れるのがドリュくらいしかいない
  • 受けループ
    • ダイナ入り受けループには圧倒的強い
    • ホウオウ入りにも妖テラスを切らせればドリュウズが通るので選出することがある
  • ママンボウ+悪戯心アンコール
    • コライドンでも上からアンコールされるため

ランターンの選出が優先される相手PTの要素

  • カイオーガ
    • 個体解説にある通り
  • ペリッパー
    • 複数回受け出しが可能でサイクルを有利に進める必要があるため
  • ウネルミナモ+カミの選出を優先したいポケモン
    • カミを大事にしたいのでカミでミナモの相手をすると終わる
    • ランターンでミナモをメタルる

その他の選出で注意する必要のある要素

ヘイラッシャ

  • コライドンが突破できないので辛い
  • ハバタクカミ+キラフロルの特殊アタッカー2体選出をするか、ドリュウズを選出する

ミライドン

  • ボルチェンが一貫しないように、ドリュウズかイダイナキバを選出する

テラパゴス

  • アタッカー気質が強いなら、コライドンを先展開できるようにする
  • 要塞系気質が強いなら
    • 毒菱が通って撒けるならキラフロルを選出
    • そうで無いなら、イダイナキバを選出

重いポケモン・構築

ドリュウズで崩せない受けループ

  • どうしようもない

見えない鉄壁ボディプレ

  • コライドンで突破するプランが崩れる

ホウオウ

  • 対策枠入れてようやく噛み合いゲー

ヘイラッシャ

  • 対策はいくつか用意しているけどやっぱり重い、簡単にプライングゲーになってしまう

まとめ

長くなりましたが、今回は以上になります。

ランターンだけでなく、思い入れのあるイダイナキバ&キラフロルも添えることができ、相当好きな見た目のパーティで最高レートを達成できたのでとても嬉しいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

Xはこちらです、ポケモンについて雑多に呟いています @mabo_poke