まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

【S23シングル】グラードン構築②~ブレードグラードン~【1238位(1834)】

こんにちは、まーぼうです。シリーズ23お疲れさまでした。

ひとつ前の記事で宣言した通りS23の終盤に用いたもう一つのグラードン構築の紹介になります。

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不思議な並びになりましたが、PTとして上手く嚙み合って使っていて楽しかった思い入れのある構築です。もう少し早くこれにたどり着ければもっと順位を伸ばせただろうということもあり、このルールはもう一回やりたいですね。

それでは、構築の紹介となります。

パーティ概要と構築経緯

以下の1個前の記事で書いた通り、プレイングが下手な自分がグラードン構築を作る際には以下のポイントを押さえとくと上手くいくだろうと考えていました。

  • 晴れパの水ポケがウェザーボールを持っていると想定外の勝ち筋を作りやすい
  • 黒バド構築には奇襲を通した方が(自分にとっては)戦いやすい
  • グラードン以外の眼鏡or鉢巻の崩し役がいると、グラードンが対面処理の仕事に専念しやすくなる
  • ただしこだわり系を使う場合は、交代先にも安定して刺さる技選択をしやすいポケモンにしないと自分にとっては使いづらい
  • ヒレやゴリランダーの存在から、麻痺に頼りすぎると勝ちづらくなる

ちなみに、1個前の記事はこちらになります。

mabo-nebo.hatenablog.com

そこで、まずはウェザーボールを覚える水ポケを探しました。ここの枠はカイオーガ対策枠にもなると望ましいです。愛用していたランターンカイオーガ対策としてピカイチの性能を持っていましたが、ウェザーボールを覚えないので、別のカイオーガ対策を採用したいと思っていました。(サブロムを今月から)そこで有名なカイオーガ対策のポケモンの覚える技を調べていたところ、ラプラスがウェザーボールを覚えることを知りました。電気の一貫を切れ、かみなりの命中率をゴミにできるグラードンと組めば、電気抜群は許容できる上、Gヒヒダルマが証明している通り炎氷の技範囲を撃てるのは強いので採用することに。ウェザーボールとフリーズドライで技範囲が広いことから、攻撃技onlyの構成で問題ないと判断し、ムゲンダイナをはじめとした特殊アタッカーの伝説と撃ち合えるようHCチョッキラプラスを採用。

次に、鉢巻or眼鏡でグラードン以外の崩し枠を考えていきました。ポケモン対戦攻略wikiさんの火力表を眺めていたところ、カミツルギのソーラーブレードの火力が目につきました。カミツルギは鉢巻をあまり持たないことから、持ち物無しリーフブレードを想定した相手に鉢巻ソーラーブレードをぶち込むと想定の2倍以上のダメージを入れることができ、相手の想定を外しながらサイクル破壊ができるだろうと判断しました。実際に、鉢巻ソーラーブレードの火力指数は65531、HB霊獣ランドロス程度までなら受け出しを許さない火力が出て、半減されても十分な負荷を与えることができるます。グラードン構築に出てきやすいゴリランダーの一貫を切れるのも強力で、ガブリアスの上から殴れるのも大事な要素なので、AS鉢巻カミツルギを採用。

latest.pokewiki.net

ここまでで黒バドレックスに誰も勝てないので、意表をついて黒バドレックスに勝てる枠を探しました。D耐久が高めで霊or悪打点を持てれば誰でも良いだろうなと思っていたので、特殊耐久を生かした他の要求要素を考えたところ、Dが高いポケモンイベルタル対策を担ってもらえると助かるだろうと考えました。また、麻痺撒きの役割を持ってもらえれば、グラードンで特殊アタッカーをしばきやすくなるのでその要素も入れたい。ということを考えていたところ、麻痺撒きができなおかつ自分も麻痺を上手く使えるてんめぐキッスがこの枠にしっくりくるだろうと思いました。まひるみ戦法を主軸にD耐久を活かして戦うので、相性が良い持ち物はたべのこしだろうと判断。よってシャドーボール持ちのHDベースのたべのこしトゲキッスを採用。

この次は、ザシアンに勝てるのがグラードンしかいないことから、ザシアンに後出しできる対ザシアン枠を採用しようと思いました。初めはグラタン構築で使っていたヒトムを採用していたのですが、カミツルギで有利対面を作った際にザシアンに引かれることが多かったです。ザシアンは鉢巻ソーラーブレードで確2を取れるので、カミツルギから引けるポケモンであると次のカミツルギの有利対面でサイクル崩壊ができ一気に勝ちに近づけるだろうと判断。よって「インファイトから引くことができるザシアン受け」として、Aガラガラに注目。避雷針ゴツメ型で受けきるという選択肢もありましたが、

  • 晴れパに入れることから晴れフレアドライブで簡単にサイクル崩壊を狙えるだろうということ
  • キツめなホウオウに対してストーンエッジで突破が見込める
  • HB特化してもA特化きょじゅうざんは確4にできないことからHB特化にするメリットが見受けられない

ため、ザシアン受けができる最低限のHBを確保して残りをAに振るアタッカー型にしました。ということで、HABの太い骨Aガラガラを採用。

最後に、ここまででゼルネアスやウルガモスを積まれたら負けな点、マンムー・Gヒヒダルマサンダー・ボルトロス・ヒトム・ズガドーンがやや重めな点、黒バドレックス対策枠がトゲキッスのみで立ち回りが窮屈になってしまう点、といった問題点があり、これらを一気に解決することができる枠を考えていたところ、Aガラガラの採用でクビになったヒトムがこっちを見ていたので採用しました。HD+S操作+霊悪打点+万無ダルマ打点+かいでんぱの要素をすべて両立すればこれらの要素をすべて解決できるので、炎技の代わりにイカサマを採用したHDヒトムを採用することにしました。また、S操作はでんじはでもアリだと思いましたが、レヒレに対して後投げすることやAガラガラは麻痺した相手に上を取れない場合も多いだろうと判断したため、しっぽトリックによるS操作にすることにしました。ということで最後にHDこうこうのしっぽヒートロトムを採用。

グラードンは使い慣れているHABオボンで問題ないだろうと判断して型は変更せず使い慣れている型でそのまま採用しました。

これで完成!

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サブロムで最終週5000位くらいからこのPTで潜り始め、最終順位は1238位、最終レートは1834になりました(TN:アネット)。

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特に意図していませんでしたが、すべてのポケモンに意外性のある要素を入れられたので簡単に試合を進められることが多かったです。自分には役割破壊要素を多く取り入れたPTが合っているんだろうなぁと気づかされたので、個人的には良い構築だと思いました。

個体解説

グラードン

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配分と調整

204(228)-201(100)-175(116)-94-111(4)-118(60)

HB:A222ザシアンのきょじゅうざん確3
S:S-1最速ウツロイド抜き、4振りウインディ抜き、麻痺最速スカーフカイオーガ抜き
A:H167B136ザシアンをじしんで確1
D:あまり

技採用理由

  • じしん:メインウエポン1。無難に強い。
  • ヒートスタンプ:メインウエポン2。地炎の抜群範囲で相手に負担をかけられる。
  • がんせきふうじ:飛行相手に撃つ補完技。S補助にも役立ち便利。
  • つるぎのまい:おなじみの積み技。積めば大抵の相手は確1。

解説

前回の記事に載せたグラードンと同じHABオボン型です。ザシアンや鉢巻ウーラオスの攻撃を2回耐えられるグラードンが弱いわけ無いですね。HP総量の高さからメタモンにも弱くないのも強いです。

耐久ラインをしっかり把握するのが運用のポイントでグラードンがミリ耐えするのはどの範囲かを把握するとチャンスが一気に広がります。物理耐久については、2耐えラインは陽気ザシアンのきょじゅうざん、1耐えラインは鉢巻ゴリランダーのグラススライダーまで、と把握すると覚えやすいです。

ラプラス

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配分と調整

223(140)-90-116(124)-144(204)-117(12)-84(28)

H:16n-1調整
HB:A200マンムーのじしん9.8%乱2
D:ダウンロード調整
S:麻痺最速イベルタル抜き
C:残り

PTで重めなマンムーを対策しつつ、特殊受け兼特殊アタッカーとして強くなるように調整。でんじは要因がいるのでS調整も施しました。

技採用理由

解説

この構築の対オーガ枠。ラプラス単体だとかみなりの存在によって対策が怪しいですが、グラードンと組むことで

と相性の良さを生かしてカイオーガ構築を倒していきます。基本的にはカイオーガ・ムゲンダイナ・ジガルデ・受けループ構築に出していきますが、ランドロスラプラスで処理すると楽そうだったり、マンムーに対する対面突破駒が欲しい時にも選出します。晴れで水技が半減になるにも関わらずザシアン入りにも出すことができ、ザシアンにウェザーボールをお見舞いして大きく削ってサイクル破壊する、といった運用もできて相性抜群の水枠でした。

程よく役割破壊要素を持ちながら特殊アタッカー対策になっていただけでなく、受け構築にも強かったです。受けループにラス1にされた際も零度をきっちり当てて受けループの試合を落とさなかったのでラプラスはできる子です。イベルタル意識のS調整と晴れウェザーボールでダイナ入りテッカグヤの上から弱点打点を放てたのも強い要素でした。

カミツルギ

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配分と調整

135-233-151-71-51-177

S:最速
A:全振り
H:あまり

技採用理由

  • リーフブレード:連発して撃てる草技として
  • ソーラーブレード:晴れと合わせたロマン技
  • スマートホーン:もう一つ一致打点が欲しいため
  • せいなるつるぎ:相性補完として

スカーフでも襷でもないので悪打点を持たせても生きないのもあり、草鋼闘の技範囲さえあれば十分でした。何か他にオススメ技はあったりするのかな?

解説

ロマン枠。カミツルギといえば「A高いけど技威力は高くないから思ったより火力はない」という印象になりがちなポケモンですが、晴れパで使うことでその概念を壊しにかかります。鉢巻ソーラーブレードの火力指数は65531、耐久にちょっと振った程度のザシアンはソーラーブレードで確2を取れます。更にビーストブーストで火力が上がる他、グラードンが相手のゴリランダーを誘うので、カミツルギで受け出ししてグラスフィールドを用いて火力上昇が可能です。GF鉢巻ソーラーブレードであれば、HBサンダーが2発で飛ぶので、1/4耐性を持つポケモンが少ない場合はゴリランダーを誘ってカミツルギでソーラーブレードを振っているだけで相手のサイクルが崩壊して楽しいです。また、グラードンを使っていると少し辛くなりがちなレヒレを起点にできるので、ソーラーブレードはバシバシ通りました。

晴れパのアタッカーとしてカミツルギを使うメリットとして、天候要因を呼びづらいという隠れたメリットもありました。バンギラス、Aキュウコンカイオーガカバルドンいずれも呼ばないので、1発目のソーラーブレードは安心して振ることができます。2発目以降は天候要因に交代されることも考えられるので、ある程度の読みは必要です。

S109のラインも優秀で、ガブやウーラオスを上から超火力で殴れるという点だけで優秀でした。グラードンで荒らしてカミツルギで詰める、カミツルギで荒らしてグラードンで詰めるのどちらも可能なので、PTの立ち回りの幅を広げてくれたMVPだと思います。

ガラガラ(アローラ)

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配分と調整

167(252)-117(132)-160(124)-55-100-65

HB:A244A+1ザシアンのきょじゅうざん+ワイルドボルトほぼ耐え(合計最大ダメージ168)
A:H202B150ヌオーをポルターガイストで90.2%乱2

技採用理由

解説

ザシアンやゴリランダー、Gヒヒダルマを受ける物理受けです。こんなに火力の高い物理受けがいてたまるか。計算ツールを回すと分かりますが、ステロを考慮したとしても、HB特化にしたところで対ザシアン性能は大して変わらないので、火力にも少し振ってサイクル破壊に寄与してもらうことにしました。Aをここまで削っていても晴れフレアドライブの火力は一級品で、火力指数は63180ほど。半減でも相手のHPをごっそり削ってくれるので、有利対面を作って火力を押し付けるムーブが強かったです。また、相手視点フレドラを見るまで電気技を撃てないこともあり、あたかも避雷針だよという雰囲気を出してボルトロスを狩る、という動きもできました。

技枠に余裕があったことと、火力が高いおかげでヌオーを突破できる可能性があったため、受けループ対策の一環としてストーンエッジを採用しました。ホウオウ対面はストーンエッジが読まれず居座られることが多かったので、ストーンエッジが刺さってeasy winを取れることも何回かありました。

また、グラードンカミツルギも鬼火が辛いですが、こいつはやけど無効なので鬼火による物理受けを許さない動きができました。終盤増えたGマタドガスやヒトムにストレスなく後出しできたので良かったです。ただ、命中安定の対炎技を外した影響でウィンディは厳しかったです。かわらわりをほとんど使わなかったので、剣舞地震、Bを下げられるシャドーボーンとかにしても良かったかも。

トゲキッス

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配分と調整

179(148)-54-116(4)-142(12)-183(252)-112(92)

S:麻痺最速黒バドレックス抜き
HB:A182鉢巻ウーラオス悪のあんこくきょうだを食べ残し込み確3
H:4n-1
D:特化
C:あまり

Hをほどほどに抑えてD特化にしているのは、イベルタルデスウイングの回復量を抑えてドレインキッスで撃ち合いができるようにするためです。

技採用理由

晴れパですが役割的に必要ないので炎技を抜きました。まひるみやシャドーボールで相手に負荷をかけることはできたので、そこまで問題ありませんでした。

解説

害悪の王トゲキッス。嫌らしさがピカイチ。麻痺を使って相手に負担をかけていくというコンセプトとまひるみは噛み合いが良いよな?と思っていたので採用してみました。実際に使ってみたら悪魔的に強かったです。麻痺で相手の足を止めて後続で処理しやすくする他、まひるみで晴れターンが切れるのを待ってグラードンで晴れを再展開したり、まひるみ+たべのこしで体力管理をしたりと、麻痺とトゲキッスの性能が非ダイマ環境では凶悪でした。

炎技を持っていないにも関わらず晴れパとのシナジーもありました。トゲキッスは悪闘耐性があるので悪ウーラオスには後出ししやすいですが、水ウーラオスには後出ししづらいという特徴があります。しかし晴れてさえいればすいりゅうれんだも半減できるので、水ウーラオスにも後出しができるようになります。そのため、選出画面でウーラオスのタイプが分からなくても強気に選出することができ、グラードンで対処することの多いウーラオスの処理をトゲキッスが請け負い、グラードンのHP管理をしやすくすることができました。この他にもガブリアスも耐性を活かして後出しからの削りの動きが安定しやすいので、特殊受けにもかかわらず相手の物理アタッカー対策として選出する場面は多かったです。

D耐久が高いので、臆病珠ムゲンダイナのヘドロ爆弾程度なら耐えてでんじはで削ることも可能です。でんじはを入れてしまえばグラードンでムゲンダイナはいつでも処理ができるようになるので、ムゲンダイナ入りにもたまに出していました。また、ザシアンも誘うので交代読みでんじはが刺さる場面は多かったです。コンセプト上、役割対象にはでんじはから入ることが多かったので、安定行動をするだけで相手に負担がかかるというシチュエーションを数多く作り出せました。

ロトム(ヒート)

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配分と調整

157(252)-64-128(4)-125-174(252)-106

D:特化
H:全振り
B:あまり

配分自体はシンプルなHD特化です。

技採用理由

  • ボルトチェンジ:クッション役として欲しい場面が多いので採用。こうこうのしっぽのおかげで後攻ボルチェンとして運用が可能。
  • イカサマ:ガブリアスの起点回避、マンムーへの遂行技、黒バドレックスへの遂行技のすべてを兼ねる神技。
  • かいでんぱ:ゼルネアスのパワフルハーブをゴミにするための起点回避技。
  • トリック:辛い相手全般を処理しやすくするための技。

解説

この構築を一度リストラされたヒトムが、とんでもない変態型になって戻ってきました。「晴れパの炎枠なのに炎技が無い」というヤバい型で、晴れオーバーヒートを警戒されたところにしっぽトリックが突き刺さりまくりました。黒バドレックスには居座られ、ムゲンダイナは受け出しされ、トリックの通用しないザシアンには炎技警戒で後出しされることはなく、ゼルネアスにはD上昇を活かしてジオコントロールの起点にされる、とこの環境でしっぽトリックをとてもうまく扱えてびっくりしました。

耐性のおかげでキツイ一般枠のウルガモスにも対処できるのも良く、D上昇を活かして蝶舞の起点にされることすらあったので、しっぽトリック+かいでんぱを突き刺してどや顔していました。マンムーに強いのも良かったですが、岩技を撃たれるか交代されるかが分かりづらいので、対面はそこまで安定しませんでした。一般枠で少しキツめなサンダーやポリゴン2も、かいでんぱで火力を削ったりトリックでSや耐久を削ったりしてグラードンに繋ぎ、剣舞の起点にするというムーブが取れたので、元々の対ゼルネアス・黒バドレックスの枠に収まらない活躍をしてくれました。

一つ誤算だったのは、ホワイトキュレムとレシラムに対してはこのヒトムでしっぽを渡せば簡単に対処できるだろうと考えていましたが、だいちのちからを覚える(さらに採用されやすい)ことを知らず、型破りだいちのちからをされ2試合落としてしまったことです。最終日になるまで気づきませんでした……

苦手な相手

主要伝説には対抗枠が2体以上いるので、メジャーな相手には無理さを感じることは少なかったです。ですが、マイナーどころに辛い相手が多かったです。

大地もちレシラム・ホワイトキュレム

ヒトムで対策しようと思ったら死にました。グラードンで晴らさないようにしつつキッスで一回強引に耐えて麻痺を入れて、後続で対処するのが正解っぽい。

メテオビームムゲンダイナ

キッス・ヒトムが耐えれないので対戦のテンポを取られて負け、という場合が多いです。ムゲンダイナ入りにはグラードンから入るのを徹底し、交代読みでしっぽトリックor電磁波を刺すのが大事だと思われます。

身代わりゼルネアス

ヒトムの技が通らなくなって負けです。

パルシェン

無理。しっぽヒトムvsパルシェンの対面を作れないと負けです。殻破を積まれた瞬間に全員上から確1を取られます。

立ち回り

基本的にはグラードンの耐久とパワーを信じて剣舞を強引に積み、通していきます。ただ、Sが足りない影響で役割集中に弱いので、グラードンで誰を相手するかは選出段階で慎重に選び、役割を分散させるために他のポケモンを選出していきます。グラードンの体力を残して相手のサイクルを崩せると楽なので、役割分散をした際に交代先に負荷をかけられるポケモンを選出に絡めて試合のテンポを取りに行くのが大事になります。

選出は相手の構成を見て変えますが、おおざっぱにこういう選出したよ、という紹介をしていきます。

vsザシアン軸

グラードン+Aガラガラ+@1

グラードンとAガラガラでザシアンを対処できるので、どちらかのHPは大事にする必要があります。役割過多になるのを避けるように選出を決めて、グラードンで誰を対処するかを意識します。

vsムゲンダイナ軸(攻め)

グラードン先発+ラプラス+@1

メテオビームを警戒するためグラードンをできる限り先発に。グラードンが削られた時の対策にラプラスも連れていきたいです。

vsムゲンダイナ軸(受け)

グラードンラプラス+Aガラガラ

受けはこの3体で大抵崩せるのでこの並びで殴り込みに行きます。

vsホウオウ軸(受け)

Aガラガラ先発+ラプラスグラードン

ホウオウ&ラッキーを倒すとラプラスが通り、ヌオーを倒すとグラードンが通り、多くの相手をAガラガラで潰せる、という特徴を利用して、Aガラガラで崩して残り2体のどちらかを通していきます。

vs黒バドレックス軸

トゲキッス+ヒトム+グラードン後発

キッスかヒトムを先発にし、黒バドの足を奪ってグラードンを通すのが理想の流れです。

vsカイオーガ

グラードン先発+ラプラスカミツルギ

グラードンは相手のカイオーガより遅い場合がほとんどなので、晴れ天候を奪ってテンポを取っていきます。晴れをキープすることを意識して、ラプラスにかみなりを当てさせないようにしつつ、役割破壊要素で素早くサイクル破壊を狙っていきます。カイオーガ軸の取り巻きはグラードンに弱いことが多いのがコツです。

vsイベルタル

グラードントゲキッス+@1

グラードンで一般ポケを相手にし、トゲキッスイベルタルの相手を任せると上手くいきます。そのため、グラードンを雑に使って大丈夫な場合が多いです。

vsネクロズマ

グラードン+@2

正直ネクロズマ軸のイメージが薄いので、どういう選出をすればいいかが分かっていないです。グラードンが大抵通るので、役割過多にならないように注意します。

vsゼルネアス軸

ヒトム+カミツルギ+@1

メジャー伝説の中ではゼルネアス軸だけはグラードンを出さない場合があります。カミツルギでワンパンできるので、カミツルギで殴っていきます。正直戦いづらい。

vsジガルデ軸

グラードンラプラス+@1

へびにらみ展開は運で対処しますが、グラードン剣舞と耐久があるので、2回くらい麻痺っても何とかなります。できればジガルデと対面する前にグラードンで詰めるようにするため、ジガルデを流せるラプラスを用意しておくと立ち回りが楽になります。ラプラスが残っている際にグラードンとジガルデが対面した場合、ラプラスがジガルデの上を取れるように岩石封じを1度だけ入れておく動きをよくしました。この場合は、ジガルデのみがわりを残さないようにすることを重要視します。

感想

耐久が厚いグラードン、炎打点のあるラプラス、火力お化けのカミツルギ、受けなのに火力のある物理受けAガラガラ、スカーフより多くの相手をひるませるまひるみキッス、晴れパなのに炎技のない特殊受けヒトム、と相手の想定をずらすポケモンだけで構成してとても噛み合ったPTが作れたので楽しかったです。ただ、この構築を思いついたのが最終週でそこまで対戦できなかったので、もう少し戦いたかったです。

今回の記事はここまでです。ここまで読んでくださりありがとうございました。

週末にもう1個記事を書こうと思います。グラードン構築を考える際に考えたポケモンの個体考察と試した結果をメモしていこうと思います。