オンライン対戦ゲーに疲れた
お疲れ様です、まーぼうです。 ここ数年Splatoon2をやっていましたが、いい加減疲れてきたと感じる出来事があったので、思ったことをメモしていこうと思います。
注意点
- あくまで個人的に思っていることなので、自分の所属している団体の見解とは何も関係ありません
- 自分の意見が正しいというわけではありません
- イキり・暴言・近所迷惑等、人間の醜い部分を存分に含む文章ですので、これを読んで不快な気分になっても自己責任でお願いします
- 自分用のメモに近い文章なので、分かりにくい部分があることをご了承ください
何が起きたのか
仕事で夏季休暇を取ったので、8/7からゲームしていました。生活習慣も崩れていたので、体調が悪かった可能性も高そうですね。
まず起きたのは、8/11ごろからのSplatoon2のガチマッチ。なぜか思ったより勝ちきれない、という状態で「今月は調子悪いなぁ」と思っていた程度でした。実際、毎月低くても2200、大体は2300程度あるXパワーが、2300越えのものがほとんどなく、越えてても2320とかしょっぱい状態でした。
その次が、8/13の深夜。たまーにBGA(Board Game Arena)で7 Wondersというゲームをしていて、その日もやっていたのですが、異常に負けてしまっていました。サイト内で見れるレートの変化が恐ろしいことになっています。
そのあと、対戦周りで軒並み調子が悪いなぁと思った自分は、対戦ゲーの上達のためになんとなくこの本を読んでみることにしました。Kindleでその日に買って読める世の中は便利ですね。
https://www.amazon.co.jp/dp/B009YES5KA/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
この本では梅原さんの勝負事における考え方が書かれていて面白く、一部のことを真似してみようと考えました。内容がよく分からないなと思ったら本を買って読んでみてください。上手く言語化できていない部分です。
- 勝敗や(大会での)結果に対して感情を動かさないようにし、日々の成長に対して喜ぶようにする
- 上達をしようと考えずに、常に変化しようと考える
- 変化した結果上手くいかなくなったら、元に戻せばよい
- なぜ勝ったのか、なぜ負けたのかを分析する
それで、よしSplatoon2でやってみるか~と思って電源をつけた4時間後、
そこには大声で発狂し、机をバンバン叩きながらクソがクソが!といっている自分がいました。
明らかに近所迷惑です。近所の方々、申し訳ございませんでした。
単純に、異常な数負け、負けた原因を分析しようにも分からず、トドメに自分の持ちブキを相手に持たれ、おちょくるような上手い立ち回りをされ怒りが爆発していたのだと思います。机をたたいた結果、手のひらが打撲したように数か所黒ずんでいたのを見て、後悔だけが残るといった感じでした。
自分についての問題
勝負事の訓練
自分の人生を振り返って、勝負事についてのメンタリティを鍛える機会があったかを考えてみたが、その機会が全くなかったなぁと思いました。本来それを学ぶのに役立つものとして、
- 部活
- 受験競争
- スポーツクラブでの習い事
辺りが挙げられそうですが、部活や習い事はそこまで打ち込んでいなかった上に、受験競争についてはそこまで苦戦せず突破してしまったので、これらの機会は逃してしまったようです。なので、他の人より勝負事における心の持ちようについては未熟な状態です。むしろ「勝負事におけるメンタリティは鍛える必要がある」ということを認識したのが大事なことなのかなと思いました。
自分は無意識的に、対戦する人間をひとりの人間として捉えていない節があり、
- 相手は特に何も考えていない(ので、自分より劣っている)
- 相手は事前に分かる実力指数(よくあるレートとかXパワーに相当するもの)から導き出せる一定の動きをする
- ので、敵はこの程度の動きしかできないだろう、と侮る
- ので、味方は最低限この動きをしろ、と内心思っている
ようなので、これを直す必要がありそう。勝負事においては思考の癖になるまでこの考え方が染みついているのがひどく厄介ですね。ひとりの人間として捉えれるようになれば、
- 相手は何かしらの工夫をしていたり、得意なことがあったりするので、ちゃんと注意する
- (トッププレイヤーでない限り)何かしらの苦手を持つので、自分の勝てるポイントを試合中にちゃんと見つけて勝ちを狙っていく
- 自分がやられてしまった際に「なんでこれが見えてんだ」と考えるより「どうやってこれを見たんだ」と考えてみる
のができるようになるのかなと思いました。対戦中に相手を観察して、相手のプレイヤー像を想像することができるようになりたい。
なお、自分がプライベートマッチだったり通話有りの対戦では基本的にメンタルは落ち着いていて、ソロで行うオンライン対戦だと人格が変わるようになりますが、これは通話有りでやっていることで対戦する人間をちゃんとひとりの人間として捉えることができているのだと思います。
負けへの耐性
あと、自分は負けへの耐性が弱い。人生であまり大きな失敗をしていないから耐性が低い、という可能性もありますが、そもそも5分で1回負けを味わえるSplatoon2では、スポーツ等では体験することができない濃度の負けを味わうことができ、ただただそれに弱いという可能性もあります。本人の性質なのか、後天的に変えられるものなのかはよくわからないので、いったん性質として考えてしまった方が良い。
となると、濃度の濃い負け、つまり連敗をした時にそこから自分を救うためのセーフティネットをあらかじめ用意しておいた方が良い。必ず30分でゲームを切る(もしくは遊ぶゲームモードを変える)とかが定番なのだろうけど、連勝できて調子が良い時にもそのような対策をしないと習慣にならないので、感情的に習慣にしづらい問題がある。調子がいい時と悪い時でやり方を変えると、調子が悪い時は「調子が悪いんだ……」と自己嫌悪に陥るのに繋がるので、統一したやり方を取りたい。
梅原さんの考え方を真似したことについて
多分、彼のやり方をやろうとすると多くの人は失敗すると思いました。そして自分もその1人。大きく理由は2つ。
1つ目は、試合の内容を分析する能力が高いことがこの手法を取るための前提となっているため。彼の自伝部分を読むと、幼少期から試合の分析を行っていて、試合の流れを分析する技術を自然と身に着けていったと思いました。その応用がきいて、麻雀でも好成績を収めていたのだろうなと思いました。彼自身それを無意識に身に着けているので、単純にあの本を読んで真似しようとすると、分析力が足りずに真似できなくなる。分析力を上げるには、相手視点で物事を考える必要があり、まず前述の勝負事のメンタリティを持っている必要があるので、それを訓練していない場合はなおさら上手くいかない。
2つ目は、そもそも彼が圧倒的に強く負けづらいということ。負けへの耐性が高いというより、彼はそもそも強く何十連敗もしないので、他の人より必要な負けへの耐性が低くて済んでいる。「勝敗や(大会での)結果に対して感情を動かさない」というのは、濃度の濃い負けに遭遇せず、心理的安全性を保てるからこそ取れる手法なのでは?と思いました。
要するに、人の真似をする際は前提条件をちゃんと把握して正しく使いましょう、ということ。
学び
- 対戦中に相手を観察して、相手のプレイヤー像を想像することができるようになりたい。
- 濃度の濃い負けから自分を救うためのセーフティネットをあらかじめ用意してから対戦ゲームを始めること
- メンタリティについても、真似できるものとできないものがあるので、これから注意すること
オンライン対戦ゲーについて思ったこと
オンライン対戦ゲーの定義
ここでは、ソロで参加する通話無しのオンライン対戦ゲーム。試合における人数構成やリアルタイム性は問わない。また、レートやK/Dなどを用いて、実力がある程度近い相手とマッチングする仕組みとなっている。
オンライン対戦ゲーの特徴
「自分の問題」の項で挙げた問題を抱えているプレイヤーは、程度の差こそあれ多いと思う。最近ポケモンユナイトでも同じような議論があった。この人のツイートは最近印象深かった。
僕は今まで、LoLというゲームが人々を狂わせるんだと思っていましたが、ポケユナがリリースされわずか2週間で、今まで温厚そうだった人達が「味方ガチャw」「俺は強いのに…」とか言い訳しまくってるのを見て、MOBAという負けた理由を他人のせいに出来るジャンル(5vs5)が人を狂わせると確信した。
— はりーシ(ポケモンユナイト世界4位&Discord鯖作りました) (@Halli_4) 2021年8月3日
僕が対戦型(対人)オンラインゲームをプレイしている人、特に味方プレイヤーにイライラしてしまう人全てに読んでもらいたいと思っている記事。海外のオンラインゲームで起きたちょっと後味の悪い話
— はりーシ(ポケモンユナイト世界4位&Discord鯖作りました) (@Halli_4) 2021年8月6日
俺はこの0キル10デスのヴァルスを責める気にはなれなかったhttps://t.co/Pgz2YmFfc4 pic.twitter.com/kfkMYM8A5v
僕が対戦型(対人)オンラインゲームをプレイしている人、特に味方プレイヤーにイライラしてしまう人全てに読んでもらいたいと思っている記事。海外のオンラインゲームで起きたちょっと後味の悪い話
— はりーシ(ポケモンユナイト世界4位&Discord鯖作りました) (@Halli_4) 2021年8月6日
俺はこの0キル10デスのヴァルスを責める気にはなれなかったhttps://t.co/Pgz2YmFfc4 pic.twitter.com/kfkMYM8A5v
ただ、これを読んで「最近のオンライン対戦ゲーは人を狂わせるが、それはオンライン対戦ゲーを正しく実装できていないからなのではないか?」とも思えてきた。オンライン対戦ゲーする相手のプライバシーは守られている影響で、その人の人となりを把握する方法が無い。ゲーム内での誹謗中傷を防ぐためではあるし、それは正しいのだけども、そのせいで対戦する相手をひとりの人間として見るのが難しくなっている問題がある。これが実際のスポーツであれば、試合後に選手同士で話す機会があって、ちゃんとひとりの人間として見ることができる。
あとは、ゲームは長時間できてしまう問題もある。スポーツだと、集中力が切れるよりも身体疲労が先に来てしまうので、集中力が切れた状態で試合をするということは少ない(というよりかは減らしやすい)。そもそも、1日に十数試合もできるなんてことが起きず、濃度の濃い負けという事象が起きない。なので、負けへの耐性についてはゲームの方が要求が高いし、負けを切り替えるための時間を用意できる。
これを踏まえると、実際のスポーツでの試合とかと比較すると、オンライン対戦ゲーは勝負事として違いがあるように見える。
- 対戦する相手の人となりを知ることが難しい
- 身体疲労より集中力の低下が先に来て、パフォーマンスの低下を察知しづらい
- 濃度の濃い負けが発生する
これらはオンライン対戦ゲー特有の特徴なので、これに対するメンタル管理能力は、日常生活では取得しづらいものだと思う。これらの対策の知見が共有化されてほしいし、対策しやすいような工夫がゲーム内に実装されていると好ましいと思う。これは個人的に。
終わりに
ここまで読んでくださりありがとうございました。今回は黒歴史記事だと思いますが、思考の整理のために書きました。 誰も読んでないことを願います。