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【S21シングル】残飯コライカミイーユイ【最終1420位(1824)】

こんにちは、まーぼうです。 レギュG前半戦が終わったので後半戦に備えて取り組みをまとめた構築記事を書きます。

構築概要

完成形

詳しい配分の理由は個体解説で。

最終順位は1420位。最終レート=最高レートで1824だと思う。

構築はレギュGの1シーズン目に使った構築を発展させたものなので、下記記事を読むと理解が進むと思います。

mabo-nebo.hatenablog.com

構築経緯

残飯コライドンの感触が良かったのでレギュGの全シーズンで試していたが、この型の強みは

  • 勝ち筋を作る能力
    • 積みきった際の全抜き性能
    • 身代わりドレパンによるTOD性能
  • 積み展開の作りやすさ
    • 身代わりによる状態異常・デバフ対策
    • ニトチャや素のSの高さから上から打てる身代わり・ビルド
    • HD振り・ビルドによるBアップによる身代わりの耐久力
  • 素の殴り合い性能の高さ
    • 晴れテラスニトチャの火力の高さ
    • 殴り合いの時のドレインパンチの回復量を含めた耐久力
  • メジャー型でない
    • 見えない対策をされづらい

にあると判断。逆に相手視点だと、特定要素を除いてこの展開に抗うなら

  1. コライドン受けで止める
  2. 特殊アタッカー中心に殴る
  3. 圧力の高い対面選出で積みの機会を与えない

になる場合が多かった。これらに強い基本選出を作る場合、1対策の崩し役と、2,3の起点作りができて対面性能も高い役が必要と判断。色々試したが、

  • 晴れオーバーヒートで半減相手でも相手をワンパンできる眼鏡イーユイ
  • 古代活性で2回以上の行動保証を取りやすく、オバヒで拘ったイーユイの隙を消しやすい襷&電磁波置き土産のハバタクカミ

が1番パワーが出やすく選出範囲が広いため採用。この3体を基本選出をした。

この基本選出を固定してランクマを回したところ、下記の要素を残り3体で満たすことで全対応に近くなると判断した。全てを満たすのは難しいので、8月中旬の環境を鑑みて優先度を3つに分けてまとめた。

  • 優先度:高
    • 対黒バドラッシャ枠:黒バドのスカーフゴテラアストラルビットの一貫を切れるヘイラッシャ対策枠
    • 対ルギア枠:妖毒テラスを切った後のルギアを倒せる枠
    • 毒菱回収枠
    • 対ムゲンダイナ軸(攻め受け両方)
    • 対ホウオウ軸
  • 優先度:中
    • 対オーガ枠:妖テラスカイオーガを後出しから出して大きく削れる
    • 対ミライドンクッション:ミライドン相手に後出しからクッションになれる
    • 毒菱撒き枠
  • 優先度:低

これらに対する回答は環境によっても変わる上に模索中だが、今回は

  • 剣舞身代わりドリュウズ
    • 対ルギア枠、対ムゲンダイナ軸、対ミライドンクッション、対白バド軸、対ネクロ軸
    • 毒菱を踏まずに崩せる点で対ルギア・対ムゲンダイナ性能の高さの評価度が高い
  • チョッキオリーヴァ
    • 対黒バドラッシャ枠、対オーガ枠、対ミライドンクッション
    • ミライドン相手は後続がミライドンに強くなれる
    • グラスフィールドが体力回復・地震半減の両方でコライドンと相性が良い
  • 耐久振りメテビキラフロル
    • 毒菱回収枠、対ホウオウ軸、毒菱撒き枠、対白バド軸
    • 毒菱撒き・回収を両方を満たす中で、火力の高さのお陰で対面性能が高い

を採用した。

以上で構築は完成になるが、検討経緯や他に試したポケモンは色々いるので、別にまとめておきたい。

個体解説

コライドン

S:最速ランド抜き、S+1で最速黒バド抜き、S+2でS+1最速ツツミ抜き、S210までのスカーフ黒バド抜き
HD:C217黒バドのアストラルビットを残飯込み確3
A:残り
B:あまり

以前の構築と同じ型。相変わらず強いが、コライドンの対策がどの構築でも激しく、対策に引っ掛かることも多い。特にゴテラスカーフ黒バドが増えてきており、初手対面ゴテラアストラルビットをされる事が多く負けるパターンが増えたので注意が必要。逆にスカーフ・ダイススケショ・チョッキが主流になっているので完全に読まれることは少ないと感じた。

構築経緯で汎用的な対策について述べたが、他に持っていればこうして対策するという要素は下記だと感じた。これらは選出段階で看破しやすい。

  • 下からアンコール+上から殴れる特殊アタッカー(実質カイリュー+黒バド)
  • 毒菱
  • 呪い・トリックルーム(個別に厄介な要素だが、大抵トリル軸のミミッキュが両立して持っているので両立しているものとして対策する)
  • 強制交代技
  • 滅びの歌
  • 鉄壁ボディプレ

毒菱はキラフロルで対策、呪いトリルは数的優位を先に取ること、強制交代技はカミの置き土産で残数を減らすことで対策ができる。鉄壁ボディプレはイーユイやカミで破壊できれば勝てる。残り2つは対策が難しい。カイリュー黒バド相手はカミを上手く動かせないと非常に戦いづらく感じた。

ハバタクカミ

S:最速
HB:A132カバルドン地震+ステロ1回+砂ダメ1回確定耐え(ステロ設置済みでもカバルドンに後出しして行動可能)
C:残り
D:あまり

こちらも以前と同じ型。強みや使用感も同じ。

襷を用いた対面性能で相手との対面に勝ったり、襷と古代活性で無理矢理後出し→デバフで切り返し&起点作りをしたり、毒菱+祟り目でエースになったり、カイリューと殴り合ったりする。

無難に強いしあまり言う事なし。

イーユイ

C:H257D86ヘイラッシャを晴れオバヒで確1、H213D96ラウドボーンを晴れオバヒで確1
S:準速90属抜き
H:16n-1
D:残り
B:あまり

晴れオバヒで受けを全破壊する破壊神。受けポケ破壊枠。

霊テラスは炎テラスを切りたい場面が無かった、以前使っていたイーユイが霊テラ祟り目だった、等なんとなくで最初は霊テラにしたが、最終的に鉄壁ボディプレ勢を対策するために霊テラス運用にした。このお陰でたまーに当たったザマゼンタは全て勝てたはず。

技は全破壊のためのオバヒ、晴れ下で十分火力が出て安定性も高い放射、悪技として悪派まではテンプレだと思う。ラスト1つは自由枠だと思うが、

  • 瞑想ルギアの起点にならずにテラスを誘発する
  • やどみが黒バド対策
  • Cダウンで起点作り
  • グライオンに嵌められた際の最終手段

を期待してバークアウト採用。特に対ルギア性能を高くできるのが良く、イーユイでルギアのテラスを誘発させてドリュウズを通す動きを作りやすかった。

なお、この耐久ラインだとスカーフ黒バドのゴテラアストラルビットが確2になる。そのため、対黒バド枠を別に用意する必要があった。

キラフロル

S:4振りランド+5
HB:A205コライドンのスケショ0.6%乱1
HD:C187ハバカミのシャドボ1.6%乱2
C:残り、11n

耐久にガッツリ振ったメテビ型。基本的に毒菱に関わることをするが、ホウオウ対策も少し行う。この構築において1体を犠牲に毒菱を確実に撒ける型にすると「TODで勝つ」というコライドンの強みが消えるので、毒菱を撒くことより対面性能を高くして先発の1on1で相手を対面突破する重視した型にした。毒菱を撒きたい構築がコライドン入りであることが多かったので、それを意識した耐久配分にし、崩し枠が持っていて欲しいSライン(=受けランドを抜く)を確保して残りは火力に振り切った。

ソラビはヘイラッシャ意識で入れたが、別の技でも問題なさそうに思える。ただジェムを使いたい場面もそこまで無かったので技選択が難しい。

選出を検討するのは主に下記5つ。

  • 毒菱を必ず撒いてくるであろう構築
  • 毒菱の通りが良い&物理偏重構築
  • 貰い火勢がコライドン受けである構築(基本的にイーユイでの崩しが困難)
  • ホウオウ軸
  • 白バド軸

メテビをあまり警戒されないのか、白バドやホウオウがテラスせずに居座ってそのまま沈む姿をよく見た。ミミッキュとの殴り合いに強く毒菱で白バドを削りやすいのもあり、対白バド軸に選出して活躍できるのは意識すると良い。

ドリュウズ

HB:テラス時A121ヘイラッシャのウェブタを身代わりが確定耐え
HD:C217黒バドのアストラルビット確定耐え、C205ミライドンの眼鏡流星群確定耐え
S:4振りランドロス+5
A:A+2地震でH257B183ヘイラッシャを残飯1回込みで確2

受け破壊役+痒いところに手が届く枠。地震の火力ライン確保のために柔らかい砂を採用。

イーユイがピンで入っている受けポケを破壊するのに対し、ドリュウズは「受け構築」を破壊する役割を持つ。受け構築に基本選出が弱いので、受け構築対策として用意する必要があった。

毒菱が受け構築に入りがちなのでそれを踏まないのが良い。ミライドン対策としてもワダチには劣るが十分に役立つので当初は選出していたが、オリーヴァが入ってきた後は選出機会が減った。

対白バド、対ネクロ軸については、対伝説に十分な打点を持てたり、トリル展開に対して身代わりで時間稼ぎできたり、ミミッキュを皮無視してアイアンヘッドで撃破したりできるので、雑に扱う枠として選出に絡めることも多かった。

構築記事を書いていて思ったが、D方面の調整が現状腐っているので、HPを205にして地球投げを身代わりが耐えるようにした方が良い。後出しラッキーに対して身代わりを残せずにダイナ構築に負けたことがある。

オリーヴァ

C:カバルドンをGFギガドレインで確1
S:4振りガチグマ抜き
BD:振り分け
H:残り

カイオーガ枠。基本選出がカイオーガに弱すぎるのでその対策として採用。それだけであれば他にも対策枠がいるが、ゴテラスカーフ黒バドに勝てない問題の解決に霊一貫を切る必要が出てきたのでオリーヴァの採用に至った。

技は体力管理のためのギガドレイン、崩しのための技のソーラービームカイリュー後出しにぶつけたりミライドンを削るための魅惑のボイス、ミライドン入りに共存していることの多いハッサム・アーマーガアに対する技としてウェザーボールを採用した。

GFと残飯コライドンの相性が良い。

  • 1ターンの回復量が増え、ビルドの起点にできたり身代わりで削るHPのカバーができたりする
  • 炎テラスを切っても地震のダメージを抑えられるので、GF展開中にビルドをすれば十分に起点にできる
  • クオークチャージ・ハドロンエンジンの解除

選出

基本選出をベースに、相手の構築系統を見て選出を調整していく。おおよそ下記のように選出の判断をする場合が多い。

基本選出

コライドン+ハバタクカミ+イーユイ

5割方この基本選出をした。攻め受けのバランスが良い相手には大抵これ。先発は大抵コライドン。

コライドンで体力を半分残すラインまで先発荒らし、受けポケが出てきたらイーユイを出してオバヒで破壊する。オバヒで作った隙はハバカミのデバフでカバーし、コライドンを展開して通す。

毒菱が通る構築

先発キラフロル+コライドン+ハバタクカミ

カイリューや毒菱回収役がおらず、物理偏重構築で毒菱の通りが良いなと感じたら先発キラフロルで荒らして、毒菱を有効活用できるコライドンやハバタクカミの圧で勝っていく。

攻め寄りの構築

先発コライドン+ハバタクカミ+@1

受けポケモンがおらず崩す必要がないならイーユイの選出が不要になるので、通りの良い@1を選出する。この枠は雑に使って展開有利を取る。

欠伸を上手く使えずラウドボーン・ヘイラッシャ・カバルドンを採用しづらいミライドン構築はこの選出をする場合が多い。そのため、@1にオリーヴァを入れることが多かった。

イーユイ先発ができない対黒バド構築

コライドン+オリーヴァ+ハバタクカミorイーユイ

パオジアン・カイリューがいる場合はイーユイ先発をしてこれらのポケモンに先発出し負けると一気に負けに繋がるので、オリーヴァを選出に絡める。

スカーフゴテラでないことが分かればコライドンで勝て、スカーフゴテラは先発での立ち回りで明確に分かるので、初手はコライドンで突っ張り情報収集する。

毒菱構築(特殊構築以外)

コライドン+キラフロル+@1

コライドンを通す際に毒菱があると厳しいのでキラフロルを選出する。崩し枠にキラフロルを入れるイメージで選出する場合が多いので、@1はハバカミになりやすい。

ホウオウ入り受け構築

コライドン+キラフロル+@1

ドヒドイデやヘイラッシャと組んでいて、積みを無効化してくる性質があるならキラフロルのメテビで崩す。読まれると勝つのが難しいので不利構築。

逆に、ホウオウの吹き飛ばし以外に積みを解除する方法がないならビルドコライドンをラス1に置けば通せる。カバルドン入りと似た選出をして早急に1vs3の構えを作る。

ムゲンダイナ入り

先発ハバタクカミ+ドリュウズ+@1

コライドンを出さない可能性がある構築。ムゲンダイナに麻痺を入れ、ドリュウズを通す。毒菱を回収できない上に、ダイナの火炎放射の火力を上げないようにするため、コライドンを選出しない場合がある。

勝てる場合は勝てるし勝てない時は勝てない。

ルギア入り

先発コライドン+イーユイ+ドリュウズ

先発何かしらで準備をしてからルギアを通す場合が多い。その妨害役に引っかからないようにコライドン自身もしくは晴れイーユイで圧をかける。ルギアのテラスで対処しようとする場合が多いので、テラスを切らせたらドリュウズを通す。この方針のため、毒菱をコライドンが踏むこと自体あまり問題ではない。

コライドン対策が甘い場合が多く、比較的有利寄り。

カイオーガ

先発コライドン+オリーヴァ+@1

妖テラスオーガ以外にはコライドンが強めで、妖テラスオーガはオリーヴァで対策する。型の様子見のためコライドンを先発にし、カイオーガはコライドンとオリーヴァの2体で見る。毒菱が撒けると妖テラス相手でもコライドンで比較的戦えるようになるので、キラフロルを選出する場合が多い。

カイリューと共存している場合は比較的面倒だが、そうでないなら有利寄り。

ミミッキュ+白バド構築

コライドン+イーユイ+ドリュウズorキラフロル

トリル軸の白バド構築は並びを見て判断しやすいので、専用の選出を用意する。特に呪いでコライドンの先展開を許さないミミッキュ入り相手は、イーユイとハバタクカミが後出しからミミッキュと殴り合えずに不利を取りやすいので、ドリュウズかキラフロルを選出する。

数的不利を取らないようにし、トリルが切れたら晴れイーユイを通すプランを取ると勝ちやすい。

カバルドン入り

先発コライドン+ハバタクカミ+@1

基本選出のやり方でも良いが、カバルドン入りに対しては特別な立ち回りをする。コライドン受けがカバルドンである場合が多いので、ゲームの早い段階で@1の崩し枠で荒らし、ハバタクカミで起点を作ってコライドンを1体にする。可能であればカバルドンを場に出した状態で置き土産をしてコライドンに繋ぎたい。@1になればコライドンが吹き飛ばしされずにカバルドンをビルドの起点にできるので勝てる。

なお、崩し枠でカバルドンを倒せた場合、カバルドンに吹き飛ばしがないことが判明した場合は数的不利をわざわざ取る必要はないので、普通に戦う。

重い相手

得意苦手は比較的少なめ。どの構築にもそこそこ勝てるし、そこそこ負ける。

ウネルミナモ

炎テラス放射を考慮するとオリーヴァでも勝てない。ハバタクカミ以外で対処するならコライドン以外にテラスを切らざるを得ず、こちらの展開が上手くできずに負ける。

グライオン

数的不利を取られた上で展開されたら絶対に勝てない。一応、数的有利を取っているならコライドンでTODできるが、あまりその展開にはならない。

……なのだが、そもそも選出されづらい。コライドンのスケショ考慮や、基本選出の圧力辺りがいい感じに働いているのだと思われる。

カイリュー

ハバタクカミの圧でテラスを切ってくれるならコライドンで対処しやすいが、そうでない場合はスケショやアンコールを絡めたプレイングによってこちらの展開を阻止してくる。

鉄壁毒キョジオーン

終盤一気に増えた気がする。イーユイが死んだ時に出てくるこいつに負ける場合が多かった。そもそも何故かわからないがキョジオーン入りにイーユイが選出しづらい場合が多い。

キョジオーンに限らず鉄壁ボディプレはどれも厳しいが、キョジオーンは呪いの線もあるのでより難しい。

ランドロス

コライドンがテラスを切りづらくなる上に、威嚇でコライドン展開が遅れて晴れを枯らされ火力不足になりやすい。天然勢がいない場合が多いので、早めに削ってコライドン展開をしやすくするのが良さそう。

ホウオウ入り受け構築

キラフロルのメテビが通らないと基本的に負け。

他の組み合わせの考察

長くなりそうなので、別記事にて。

mabo-nebo.hatenablog.com

ここまで読んでくださりありがとうございました。