まーぼうの書きたいことをたらたらと

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【S23シングル】グラードン構築①~グラードン&ランターン~【最終3420位(1726)】

こんにちは、まーぼうです。 今回はダイマ無し伝説有ルールが終わったということで、構築記事やグラードン構築について考えたことを書いていきたい!となりました。

ということで、グラードン構築の構築記事2本と、3か月の間グラードン構築で試していった取り巻きを紹介する記事の3つを書いていこうと思います。11/3休日だし。

今回は1本目の相棒のランターンを入れたグラタン構築を紹介していきます。

パーティ概要と構築経緯

まずは好きなポケモンとしてグラードンランターンを使おうと決めていました。グラードンはザシアンに強く出るため、Bに厚めに振ってザシアンのきょじゅうざんを2耐えできるオボングラードンを採用。ランターンカイオーガ軸対策として採用するためにちょすい(一応万能傘ちくでんでも対処は可能)。ちょすいにしたことでDに振る必要がなくなったため、BCシュカにして地面相手に役割破壊し、それ以外には麻痺を撒く型にしました。また、グラードンと組ませるポケモンとしてS22で使いやすかった襷チラチーノを信頼していたのでそのまま採用しました。グラードンにとってキツイであろうホウオウヌオーの並びを1体で対処でき、PTに不足しがちなSを補いつつ麻痺を撒くことでイベルタルも処理しやすくできる点が良かったです。

S22の時は残りをHD残飯ガオガエン・CS珠フシギバナ・CSレイスポスという感じで組んでいましたが、自分がフシギバナを使うのが下手で、シーズン終盤はチラチーノランターンによる麻痺撒きからのグラードン無双という動きをよくしていたことから、S23のグラードン構築は麻痺によるS操作を利用してグラードン等中速アタッカーを通すことを意識してPTを組もうと考えていました。その際に、S22でグラードン入りの最高レートを取ったやっすんさんの構築記事を参考に良さそうなエッセンスを取り入れようと3枠を変更しました。

yassunpokemon.hatenablog.com

まずは、草やマンムーの一貫を切る必要があったことと、グラードンがザシアンに強いといってもザシアン受けがPTに1体いる方が立ち回りやすいこともあり、麻痺撒きも可能な点も評価してゴツメヒトムを採用。また、グラードンメタモンにコピーされた時の対策兼対草枠として強いポケモンのうち、中速ポケモンとして最もパワーの出る鉢巻カイリューを採用。最後に黒バド・イベル辺りに強く、PT全体で苦手気味なドラゴンとマンムー、ウーラオスに対面勝てる枠としてチョッキアシレーヌを採用。

最終的にこんな感じのPTができました。最終レートは1726、最終3420位とあまり勝ちきれませんでしたが、ランターンチラチーノを活かした面白いPTになったんじゃないかなと思います。

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個体解説

グラードン

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配分と調整

204(228)-201(100)-175(116)-94-111(4)-118(60)

HB:A222ザシアンのきょじゅうざん確3
S:S-1最速ウツロイド抜き、4振りウインディ抜き、麻痺最速スカーフカイオーガ抜き
A:H167B136ザシアンをじしんで確1
D:あまり

オボンを含めてザシアンに後出しで勝てるように調整しつつ、多くの相手に対面勝ちできるように配分を決めました。ウインディにボコボコにされるのに嫌気が刺したので、ウインディに恨みを持ったようなS設定をしているのがこだわりです。

技採用理由

  • じしん:メインウエポン1。無難に強い。
  • ヒートスタンプ:メインウエポン2。地炎の抜群範囲で相手に負担をかけられる。
  • がんせきふうじ:飛行相手に撃つ補完技。S補助にも役立ち便利。
  • つるぎのまい:おなじみの積み技。積めば大抵の相手は確1。

地面+炎の技範囲はやっぱり強い。どの技も大事ですが、じしんの枠はだんがいのつるぎと選択だと思います。ゴリランダーが多くてグラスフィールドが張られていることが多いので、じしんが通らなくて困るという場面がいくつかありました。

解説

今回採用した伝説枠。オボンを持たせたおかげで対面性能が高くて頼りになりました。相手視点、恐らくB方面が想像以上に硬い。Bに結構がっつり振っている上にオボンまで持っているので、そこで相手の試合プランを自然に崩せていることが多いのだと思います。このラインまでBに振っていると、鉢巻ウーラオスや陽気ザシアンの攻撃を2耐えできるので汎用性の高いB耐久ラインとなっていたのが良かったです。

剣舞で受けにも強く、物理アタッカーとの殴り合いで負けることはほぼなく、特殊アタッカーの攻撃も大抵は1回耐えて返しの一撃を入れられる、と都合の良い要素が多いですが、Sが低く上から殴ることによる役割集中によって突破されやすいのが弱点なので、PT全体で麻痺撒きすることでそれを補うことにしました。

ランターン

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配分と調整

202(12)-67-109(244)-140(252)-96-87

C:特化(H196D101ランドロス、H183D106ガブリアスへの冷B確1ラインがギリギリ)
HB:A244A+1ザシアンのじゃれつく確定耐え

カイオーガ以外の役割対象が軒並み物理だったのでB振り。

技採用理由

みずびたしをよくよく考えたらあまり使わなかった記憶がありますが、技3つで十分強い。晴れパなので水技を切った弊害はそこまでありませんでした。

解説

いつもの相棒枠。ちょすいランターンを試した時に、グラードンが電気の一貫を切れることからD無振りでもグラードンランターンの並びでカイオーガ入りに十分抗えたので、BC振りシュカにしました。BC振りシュカにすることでじしんを受けた後でも十分なHPを残せたり、ウオノラゴンのげきりんで落ちにくくなったりと、ちょすいならB振りは相性が良いなと思う場面は多かったです。Dは無振りでも多少あるので、特殊アタッカーに対する行動保障がある程度取れていたのも大きな発見でした。

麻痺撒きとして見ると、シュカ冷Bによる対地面への行動保障&役割破壊、ちくでんをちらつかせられることによる対電性能、みずびたしで電磁波を無理やり通せる点が優秀で、麻痺撒きとして唯一無二の性能を持っているなと思いました。麻痺撒きランターンを今後研究していくのも面白そうだと思いました。

S22で使っていたPTは地面の一貫があったので簡単にシュカ冷Bがランドロスに突き刺さってeasy winを狙えていましたが、ヒトムとカイリューを採用した弊害としてランドロスがとんぼがえりばかり撃つようになったので奇襲が通りづらくなり今シーズンは少し使いづらくなりました。シュカランターンを奇襲目的で使用する場合は、PTに応じて採用するかどうかを決めるのが良さげなんだろうなと思いました。

なお、化身ランドの対策をこのランターンでできると思っていた時期がありましたが、瞑想から入ると冷Bを耐えられ珠大地でシュカを貫通して確1になるので対策になっていませんでした。対策をするならCD振りが必要っぽいです。

チラチーノ

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配分と調整

150-161(252)-80-69-81(4)-167(252)

A:H213B156ホウオウをロックブラストで確1
S:全振り
D:ダウンロード調整

サンダーやAキュウコンを抜きたいので本当は最速にしたいですが、陽気だとB特化ホウオウを確1にできないので仕方なく意地。Sは最速100族とは同速。

技採用理由

  • タネマシンガン:ヌオーへの遂行技
  • ロックブラスト:ホウオウへの遂行技
  • はたきおとす:色々な相手に刺さるサポート技、またゼルネアスのパワフルハーブを落とす事で時間稼ぎが可能。黒バドへの遂行技。
  • でんじは:グラードンが上から殴るためのサポート、またゼルネアスにジオコンを積まれても上を取るため

ホウオウ入り対策のための草地の技範囲は確定、更にタスキを生かしてサポートができるように残りの2技を採用。

解説

ホウオウ自体グラードンがキツイ上に今回のグラードンはヌオーを突破できないのもあったので、ホウオウ軸に対戦のテンポを取るために草岩の技範囲を使えるポケモンを探していたところ見つけた枠。ホウオウに上から確1攻撃を叩きこめる貴重な枠。HBホウオウは硬すぎるので、不一致エッジで確1を取ろうとしても道具や特性による補正無しだとA実数値が220程度必要なので、上からホウオウを1撃で沈められるポケモンは少ないです。その中でさらにヌオーも撃破できるポケモンとなるともっと少なく、行動保障のタスキと両立できそうなのがこのポケモンでした。

グラードン入りで苦戦する伝説に手が届くのが特徴で、

  • 対黒バドレックスには、アストラルビットに無償降臨して、でんじはによるSサポートorはたきによる遂行を見込める
  • イベルタルには、上からロックブラストで大きく削ることが可能で、ふいうち択をでんじはで回避してサポートに回れる
  • グラードンをメタってくるレシラム・キュレムもでんじはで足を削りつつ、ロックブラストで削れる
  • 非スカーフのカイオーガ(特に身代わり型)をタネマシンガンでボコボコにする

というように、グラードン入りの弱点を緩く補ってくれます。麻痺撒きとしてグラードンをサポートできてほとんどのPTに選出できることから、地味にグラードンと相性の良い襷枠なんじゃないかなと思っています。ただ、終盤になるにつれて増えたレヒレと組んだザシアンには相性が悪く、特にチラチーノヒレ対面ができた際に「タネマシンガンで削られたくないのでザシアンに交代しよう」と相手が考えることが多くなってしまったのが辛かった点です。

ロトム(ヒート)

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配分と調整

155(236)-64-169(212)-127(12)-128(4)-112(44)

H:16n-1調整
HB:A244A+1ザシアンのインファイトをステロダメージ込みで確定耐え
S:麻痺最速フェローチェ抜き
C:残り
D:あまり

ザシアンに受け出しできるようにほぼHB。PT全体ででんじはを使うので、S調整もしました。

技採用理由

  • オーバーヒート:晴れと相性の良い炎技
  • ボルトチェンジ:便利
  • でんじは:麻痺撒きするために採用
  • かいでんぱ:技枠が余っていたので、PT全体でどうしようもないゼルネアスに少しでも抗えるようにするために採用

解説

ザシアン受けをしつつ、グラードン軸を使うと重くなりがちなマンムー・Gヒヒダルマ・ゴリランダーを対策する枠。グラードンとの相性が抜群で、晴れの恩恵を受けつつ麻痺によるSサポートでグラードンが活きるという良いコンビになっています。相性補完の面でランターンとも相性が良いのも個人的には評価ポイントが高いです。また、オーバーヒートでCが下がる性質のため、Sが高くて辛いムゲンダイナや黒バドレックスがホイホイ後投げされるので、交代読み電磁波が刺さる場面は多く、麻痺撒きとして優秀でした。ゴツメによる削りも、耐久振りザシアンはグラードンのじしんで落ちないので、トドメを刺す時に役立つ場面はそこそこ多かったです。

物理受けにも関わらず鬼火を採用しませんでしたが、麻痺撒きPTでなければでんじはより鬼火だろうなとは思います。ただ、ランターンチラチーノは耐久に不安があるので、後出しから麻痺撒きができるヒトムは貴重でしたし、かいでんぱを外すとゼルネアスがどうしようもなかったので、泣く泣く鬼火を切りました。環境で終盤に増えてきたガブリアス剣舞の起点にされ続けるのは辛かったです。ただ、かいでんぱのおかげでサンダーやポリゴン2を弱らせてからグラードンの起点にする動きができるようになったので、なんだかんだありがたく使っていました。

晴れによって水が実質等倍なので、場合によっては水ウーラオスカプ・レヒレにも後投げするヤクザプレイをしていました。ウーラオスは水流連打をゴツメに触らせることでHPを半分削ってグラードンのじしん圏内に入れることができましたし、カプ・レヒレもこだわりフェアリー技読みで出しつつ、水技を撃たれた時の保険として晴れが機能する、という場面がそこそこありました。

カイリュー

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配分と調整

179(100)-201(228)-115-99-120-123(180)

H:C202カイオーガの雨しおふき2耐え
S:S4振りサンダー抜き、麻痺最速スカーフウーラオス抜き
A:残り

解説

やっすんさんのカイリューを参考にしつつ、サンダーに仕事しやすいようにするためにAを削ってSを少し伸ばしました。技採用もなるほどなと思ってそのまま採用しましたが、特に使い勝手には問題はなかったです。

崩しをグラードンに頼りがちだったところを行動保障を持ちつつ素早く崩せるので刺さる試合では気持ちいいくらい活躍をしましたが、グラードン共々鬼火に弱いという弱点を持っていたので、特殊ポケモンの崩し枠が欲しいなと思うことが多かったです。コピーされたグラードンに強いという点を考えると、眼鏡ラティオスや眼鏡サザンドラの方が良かったかもしれません。更につらいことに、終盤にGマタドガスが環境に大量発生し、グラードンカイリューもどちらも通らず辛い思いをすることが多かったです。あとは、げきりんを撃っていいのかの判断が難しかったので、扱いが難しく自分にはちょっと向いていないかもなと思いました。

アシレーヌ

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配分と調整

187(252)-72-109(116)-172(84)-140(28)-84(28)

C:H175D121黒バドレックスをシャドーボールで確1
HD:C217C+1眼鏡黒バドレックスのアストラルビット確2
S:麻痺最速イベルタル抜き
B:残り

やっすんさんのアシレーヌの調整を参考にしつつ、麻痺を意識してS調整をしました。Cも黒バドをD振りを考慮して+1しています。

技採用理由

  • うたかたのアリア:対炎の遂行技。晴れていない時の主力技としても。PT全体で身代わり戦術に弱いのでねっとうではなくアリアに。
  • ムーンフォース:一致技として外せない技。
  • シャドーボール:黒バドレックスへの遂行技。
  • ウェザーボール:ビックリ技。ナットレイの役割破壊や、ザシアンへの交代読みとして。また、晴れている間の主力技としても。

アシレーヌの覚える技を見ている際にウェザーボールを発見したので、面白そうだなと思って採用してみました。晴れパの水枠にウェザーボールを入れるのは役割破壊に役立つので普通に良いなと思いました。

解説

やっすんさんの記事を見てなるほどなと思った方針として「黒バドは通っているように見せてシャドボで倒そう」という方針がありました。確かに黒バドは択製造機と言われるくらい択が発生しやすいらしく、ガオガエンで対策していた際も交代を読むか居座るかの択が多いなぁと思っていました。基本的に自分はプレイング能力が低めで、5分5分くらいの択に負けまくるので、見えない対策を仕込む方が性に合っているだろうなと思いました。ちょうどイベルタル対策も欲しかったので、チョッキアシレーヌをそのまま採用、調整だけ少しアレンジしました。黒バドもこの調整とチラチーノとの組み合わせによって十分に対処できるようになり、悪枠を用意することから解放されました。

元記事のクイックターンは交代読みの技だろうなぁと思っていたのですが、交代読みを撃ちたい鋼には晴れウェザーボールが刺さるだろうなと思ったので、クイックターンの代わりにウェザーボールを採用してみました。確かにクイックターンは便利だと思いましたが、晴れウェザーボールも相手の意表をつけるので面白かったです。水ポケモンナットレイに対策されがちなので、晴れパに水ポケを入れる場合はウェザーボールを覚えるポケモンにしておくと地雷要素を簡単に用意できるだろうなと思いました(そもそも晴れパに弱いのでナットレイが出てこないという問題はありますが……)。ザシアンやテッカグヤも「晴れなら水技半減だから低負担降臨ができるぞ」という感じでホイホイ後投げされるので、そこにウェザーボールが突き刺さることは多かったです。

苦手な相手

麻痺があるといっても上から殴る系ポケモンは辛かったですが、こいつには本当に勝てない、みたいな相手は少なかったです。なので、特に辛かった相手を紹介。

ゼルネアス

ヒトムを後投げしてもHB振りの影響でムンフォ+ムンフォで撃破されるので、ジオコン積んでないゼルネvsヒトム対面を作れないと負け、相手がジオコンを積まなくてもほぼ負け、身代わり持っていたらそっと降参、と割とどうしようもなかったです。ジオコン積んでないゼルネvs襷残っているチラチーノでもなんとかなるはずですが、そんな対面は作れませんでした。

Gマタドガス

鬼火と浮遊でカイリューグラードンのどちらも止まるので辛い。ヒトムで削って、上手くグラードン対面を作ってなんとかする、という感じ。なんで終盤増えたんや……

化身ランドロスいわなだれ持ち)

カイリューでないとしばかれますが、ザシアン構築に入っていることが多いのでカイリューを出しづらい。ヒトムも雪崩で破壊されるので辛い。なによりでんじはが通らない。

ガブリアス

簡単に剣舞の起点にされるので、グラードンが大きく削られ後続に対処されて負け、みたいなパターンが多発。

霊獣ボルトロス

カイリューが投げられればokだが、そうでない場合は辛い。チラチーノが陽気でなく意地なせいで重くなっている相手の1体。

白バドレックス

こいつだけは勘弁してください。ヒトムで何とかした試合が1回だけあったかもしれない。

感想

S23から使ってみましたが、使っているうちに段々と使いづらくなってきました。あまり鉢巻カイリューが肌に合っていなかったこと、自分のパーティ構築の変化によってランターンの通りが悪くなったこと、環境の変化でチラチーノが動きづらくなったりカイリューグラードンの攻めの相性に問題が出てきたことなどが挙げられます。ただ、グラードン構築を使う上でエッセンスとなる大事な要素を見つけ出すことができて、その後のPT作りに応用ができたので、構築紹介としてまとめてみました。

  • 晴れパの水ポケがウェザーボールを持っていると想定外の勝ち筋を作りやすい
  • 黒バド構築には奇襲を通した方が(自分にとっては)戦いやすい
  • グラードン以外のこだわり系崩し役がいると、グラードンが対面処理の仕事に専念しやすくなる
  • ただしこだわり系を使う場合は、交代先にも安定して刺さる技選択をしやすいポケモンにしないと自分にとっては使いづらい
  • ヒレやゴリランダーの存在から、麻痺に頼りすぎると勝ちづらくなる

これが教訓として大きかったので、S23の中盤で全く違うグラードン構築の作成に取り掛かることにしました。その構築は最終週にようやくまとまったので、このPTを使っていたメインロムは最終日までこのPTを使っていましたが、そこまで順位が伸びず残念でした。今後のシーズンで強いランターン構築を組んでいきたいと思いました。

今回は以上です。近いうちに、最終週にまとまったグラードン構築その2の記事を出そうと思います。 ここまで読んでくださり、ありがとうございました。