まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

『ステラグロウ』プレイ感想

お久しぶりです、まーぼうです。卒論云々で2月頭まで忙しくてブログが書けなかった……1ヶ月半ぶりの更新です。無事卒業が決まったようなので、気分良く生活できそうです。

今回は、卒論発表前らへんから3DSのゲームを1つ買ってプレイしたのでそれについて書きたいと思います。ネタバレがそれなりに含まれるのでご注意を。

ゲーム概要

プレイしたゲームは、イメージエポック社が開発・SEGAが販売である、2015年6月4日に発売された『ステラグロウ』というシミュレーションRPGです。とても王道なストーリーのシミュレーションRPGでした。

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紹介動画

www.youtube.com

公式サイト

stellaglow.sega.jp

基本ルールはタクティクスオウガのようにウェイトターンシステム・段差システムを採用しています。特徴的な点は敵と戦闘することで「歌唱石ゲージ」が溜まっていき、それを消費することで強力な魔法である「歌」「合奏」の発動が可能になるという点でしょうか。

世界観はよくある中世ファンタジーっぽい雰囲気で、5人の魔女しか使う事のできない「歌」によって世界を救うという話になっています。

マルチエンディングを採用しているゲームで真エンドにたどり着けなかったという状態で書いています。1周にかかったプレイ時間はゆっくりプレイしていたとはいえ59時間だったので、相当ボリュームがあると思います。とても面白かったんですけどプレイ時間を考えると2周目やる気が起きない……

面白かった点

書きたいことはたくさんあるんですが、特に良かったなと思った点を。

BGMが良い

ゲームプレイの殆どがバトルに費やされているので、バトル中のBGMしか印象に残っていませんが。ステージBGMは良質なだけではなくて、ストーリーかロケーションにマッチしている事が多く、ストーリー中のキャラクターの気持ちをよく表しているなあと感じました。

また、キャラソンや合唱曲は個性的であったり迫力があったりで良いと思いました。

キャラクターの気持ちに焦点を当てた前半ストーリー

ストーリーの前半では、キーとなる魔女4人を仲間にするのが目的となります。仲間にする際はキャラクターの抱えている(精神的な)問題を解決して仲間にする、という王道の流れが行われるんですが、その問題を解決する場面が魔女の精神世界に入る「調律」というイベントとして明示化・強調されていて印象に残りやすいなと思いました。1人以外は「調律」イベント後にボスと戦う場面があるが、その魔女の「合奏」が(チュートリアルとして強制的に)発動し、その魔女のキャラソングが戦闘の最初に流れるので、問題を乗り越えた事を強く実感できました。「合奏」が終わった後のボス戦用BGMも希望を持てる曲調で良いと思いました。

また、扱う精神的問題のテーマがキャラクター毎に異なり、かつ壮大というより身近に感じやすいテーマであるので、キャラクターに対して愛着が湧きやすく、飽きずにストーリーを進めていけるなあと感じました。

「合奏」コマンドを使うのが楽しい

このゲームの殆どの範囲攻撃は十字5マスか前方4マスで、距離2全域を範囲にする13マス範囲攻撃が相当広い攻撃と感じるゲームバランスです。そのため「合奏」のマップ全域に強力な効果を与える性能はそれだけで破格で、使うだけで劣勢から巻き返せる事もしばしば。またボイスがないマップBGMが、「合奏」によってキャラソングに変わり、BGMの雰囲気が大きく変わります。このように「合奏」は戦局と音楽がガラッと変わるので、使っていて楽しいなと感じました。

シナリオ合間の日常パートが良い息抜きになる

バトルマップの間に「自由行動」という時間があり、そのタイミングでキャラクターとの仲を深めることができます。発生する会話は、買い物に行ったり、部屋でお菓子を食べたりなどの生活感があるシチュエーションというものが多いです。このゆるーいシチュエーションは、ストーリー前半はキャラクターからの仲が深まっていく過程を丁寧に表現する助けになっていて、シリアスな展開となっていくストーリー終盤では絶望的な状況でも希望を感じさせシリアスさを軽減するのに役に立っていると思いました。「自由行動」をするだけの章があるのも、仲間との絆を大事にする本作のテーマを表しているなと思いました。

その他気になった点

大きなものから細かいものまで色々書いていきます。

ストーリー重視でRPGっぽさがある

このゲームだけの問題ではなく、タクティクスオウガ系のシステム全般の話なのですが。段差システムがあるので障害物が少なくなって戦地が広くなりがち、また行動順の決定方法が正確に明示化されてない、の2点で、思ったように敵を誘導して効率よく迎撃するのが(システム的に)難しいと思いました。

ただ、シミュレーション形式のバトルは、敵の物量の表現がコマンド式RPGよりやりやすかったり、距離要素があるのでキャラクターの個性表現がしやすかったりするので、ストーリーを強調するためのシミュレーション形式のバトルなのではないかなと思いました。まあここらへんは好みの問題だと思います。

前半と後半のストーリーの雰囲気にギャップがあってびっくりした

前述のとおり、前半は魔女の心を開き仲間にする過程を描いているのですが、ストーリー後半は英雄譚っぽさが強く出てきます。前半のストーリーのこじんまりとした感じが好みであったので、前半の方がストーリーを楽しめたなあと思いました。また、敵の猛攻撃で敗北した後に立ち直るまでが少し冗長だなあと思いました。まあこれも好みの問題な気がします。

マルチエンディングが疲れる

公式サイトにある通りこのゲームはマルチエンディングを採用しているのですが、クリアに時間がかかるから2周目以降やる気が起きづらいなあと思いました。また、2周目以降の特典として「自由行動」の回数が増えるのですが、そのせいで1周目にキャラクターとの支援会話の回数が不足しがちになってしまうので辛いなと感じました。何周も楽しむ時間があれば話は別な気もします。

キャラクターが少なく育成の自由度が低い

このゲームで操作可能な自軍のキャラクターが最大15人と多くはないです。(特に1周目は自分よりLVが2以上低い敵から得られる経験値がごく僅かなのも相まって)ストーリー攻略においてはほぼ全員を使わないといけないので育成する楽しみが少ない気がします。ただキャラクターの表現が一人一人丁寧だから仕方ない気もしますし、全キャラクターに触れやすくするための仕様でもあるし好みの問題だと思います。なおこれもRPGっぽさを感じる一因な気がします。

出撃準備のキャラ選択に不親切さを感じた

些細な話なのですが、出撃準備場面においてキャラの配置を入れ替える機能がないため、キャラクターの配置を入れ替えるために一旦キャラの出撃を解除して配置しなおす必要があって面倒でした。

サウンドルームが欲しい

サントラが欲しい

音楽を全面に押してるゲームだと思ったので欲しいなと思いました。また、支援会話終盤になると初期はどのような感じだったかな?と振り返りもしたくなるので、そのような振り返り機能もあるといいなと思いました。

まとめ

王道ストーリーの出来と演出が特に良いなと思った良ゲーでした。とても面白かったです!

ここまで読んでくださりありがとうございました。しばらくは時間があってゆっくりできるのでゲーム製作をしながら他のSRPGをプレイしていこうと思うので、こういう記事が増えそうな気がします。