まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

『戦場のヴァルキュリア』プレイ感想

こんにちは、まーぼうです。 大学が始まって生活リズムを取り戻すのに苦戦しています。

今回は『戦場のヴァルキュリア』のプレイ感想を書いていきます。このゲーム、だいぶ前にクリアしたのですが、他に書きたいことが多くて後回しになっていました……

以後、ネタバレを少し含みます。ご注意ください。

ゲーム概要

今回プレイしたゲームはPS4の『戦場のヴァルキュリア リマスター』です。PS3で原作が発売されたアクティブ・シミュレーションRPGです。PS3で発売された時は「プレイステーション3史上最高のシミュレーションRPG」とまで称されたとか。販売元はSEGA、リマスターの開発はメディアビジョン……なはず。

portal.valkyria.jp

youtu.be

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公式サイトにもありますが、このゲームの主な特徴は2つ。

1つ目は、ターン制の戦略シミュレーションであるが、ユニットを選択した後に、コマンドを用いたりマスを移動させたりして行動を指定するのではなく、TPSゲームのようにキャラクターを操作するアクション性です。キャラクターは一定の距離しか動かすことができないので戦略性が消えるということはなくなり、むしろ敵の射線などを考慮して味方を丁寧に配置する必要があり高い戦略性を要されます。通称『BLiTZ』。

2つ目は、手描きのようなグラフィック。パッケージ絵などが手描きなだけでなく、実際のゲーム中でも手描きのようなグラフィックになっています。3Dモデルが手描きグラフィックでヌルヌル動くような印象で良さみが溢れています。通称『CANVAS』。

特に面白かったところ

作戦をもとに実際に戦場を駆け回る緊張感

シリアス感というのは言葉選びがミスっている感がしますが……

このゲームのシステム上、「コマンドモードで作戦を計画する」→「アクションモードで実際に遂行する」という流れがくっきりと分かれています。このおかげで従来のSRPGと違って

  • 作戦の計画の際に遂行で楽ができるように想像力をたくさん働かせる必要がある
  • 作戦の遂行の際に「実際に戦っている感」を強く感じられる

という特徴があります。また、アクションモードの操作感に近いTPSとは、動きながら作戦を考える必要がなく、落ち着いて作戦を考えることができる事ができます。

このように、想像力を強く働かせ、戦いを肌で感じるように仕向けている(であろう)このゲームでは、高い緊張感を持ってプレイできます。特に、アクションモードで移動がキャンセルできなかったり、相性を間違えると迎撃や敵ターンの狙撃で即死してしまったりするのが、緊張感の高さをより高めています。アクションモードや敵ターン、バトルの終了時に、このような緊張感から開放され、大きな開放感・達成感を感じることができるのが楽しいです。

手描きグラフィックで映える戦場の厳しさと生きて帰ろうという強い意思

前述のとおり、このゲームは高い緊張感を持つゲームです。しかも戦場なだけあって敵があっさり死にます。味方も簡単に負傷退場します。このようにバトル中に人がやられるシーンは数多く見られるのですが、やられるシーンが非常にシュール、というか「生気が消えた」という儚さのを強く感じます。どのようなシーンかというと「撃たれた弾の衝撃をモロに喰らい、手足を自分の意志で動かすこともなく、物理演算に従って吹っ飛ぶ」というもの。たぶん実際のプレイ動画やシステム解説動画を見たほうがイメージがつきそうです。

このように、「人の死が一瞬で訪れる」という儚さ・厳しさを感じるシーンが数多く存在します。さらに、それらが手描きグラフィックで描かれることで、感じる儚さが大きくなるように思います。これは恐らくリアルなグラフィックより、手描きという性質上他の人から観察された結果であると意識しやすいCANVASの方がより感じやすいように思えます。

そのような「死」を意識しやすい演出によって、「生きて帰り、戦争を終わらせる」というストーリーがより映えていくのかなと思いました。

自力で情報を手に入れ臨機応変に対応するドキドキ・ワクワク感

前述のとおり、このゲームはコマンドモードで計画を立てアクションモードで実際に遂行するという流れなのですが、コマンドモードの段階では「おおよその地形」と「他のキャラから見える敵」しか分かりません。そのため、足りない情報はアクションモードで補う必要があります。そして、

  • 角待ちの突撃兵
  • 地雷
  • 思ったより敵に攻撃が届かなかった
  • 通路を戦車が防いでいた
  • 突然迎撃されて焦り、無駄な行動をして移動距離が想定より短くなった

などと立てた計画が失敗する要素が多数存在します。そのため、戦闘中に作戦変更を余儀なくされてしまい、臨機応変に余裕を持って立ち回らないといけません。特に初回プレイがこの傾向が顕著です。

このように、自分で情報を見つけて作戦を立てる、また臨機応変に対応する必要があるゲームシステムによって、

  • 自分で計画を練り上げ、展開を想像するワクワク感
  • 計画を上手く遂行させられるかというドキドキ感
  • 計画をしっかりと遂行させた時の達成感

をより強く感じることができます。

その他気になった点

ミスの取り返しがつかない

このゲームの良いところでもあるのですが、このゲームは移動の取り消しを始め、操作ミスや初見殺しで計画を破綻させられる場合が非常に多いです。計画を緻密に立てるのは難しく、ゲームに緻密さを求める場合は欠点と言えるかもしれません。

迎撃範囲がいまいちよく分からない

コマンドモードで迎撃範囲が見れないのは作戦を立てる上で少し困る場合が多いなと思いました。迎撃範囲が分からないと「敵はどのルートを通れないのか」というのが分からないので、作戦を立てづらいなあと感じました。

感想は以上です。ここでは言及しませんでしたが、ストーリーや音楽もよく、本当に面白いゲームでした。

今回の記事はここまでです。 ところで、書いている時に、似たような事を書いた気がするなぁと思っていたのですが、実はこのゲームを1度チラッと紹介していたんですね。この時からプレイしたいと思っていたのでしょうか……

mabo-nebo.hatenablog.com

では、ここまで読んで下さりありがとうございました。