展示イベント2つ終わりました!「GAME^3編」
こんにちは、まーぼうです。3週間も日が空いてしまったので反省ですね……。
今回はGAME3と工大祭でのゲーム展示の感想です、と思ったんですけど長くなりすぎたので分割します。
GAME3
パズルゲーム「Hexbright」を展示しました。コードはこちら。ランキングデータ以外のリソースは無しで動くはずです。
工大祭にも展示しましたが、当日はキーボードの入力対応が上手く出来ていなかったのでまともに動かなくて悲しい。
ルール
導線のついた六角形のブロックを並べて、それを消していって得点を稼ぐというゲーム。導線が繋がっているブロックは一気に消すことができ、「一度にたくさんのブロックを消す」「同色どうしor黄色のブロックを連続して消す」「導線を1周させる」事で得点を稼ぐ効率が大きく上がるので、うまーくブロックを配置する必要があります。
展示の際は制限時間3分のタイムアタック形式にしてました。
製作について
とりあえず見た目が変わっているパズルゲームを作ってみたくなり、六角形を扱うパズルゲームは少ないだろうと判断してこの図形を採用。
東大ノンリニアのゲーム「べくたーぷらいむ!」の影響で「ブロックやトークンを連鎖して消す」という流れでルールを考えていった。導線を通していくという発想は自然に浮かんだ。
上手い配置をすれば評価されるようにするため、「1周すると得点が上がる」「たくさんのブロックを通すと得点が上がる」という2つのルールを作り、ブロックの並べ方の上手さの軸を作って得点に反映されるようにした。しかしこれだけでは上級者の間では差がつかないと考え、マニアックなルールとして「同じ色を連続して消すとコンボ数が一気に2増える」というルールもつけた。
ひとまず見た目を置いておいて、ルールを先に実装し、それが面白いかどうかを見てみたかった。
展示の振り返り
あまり良い評価は受けられなかったと思うし、展示って難しいなと感じました。以下はメモ書きをそのまま写したもの。
展示目的
ゲームのコンセプトが面白いかどうか、受け入れられるものなのかを調べる
反応
ルールが分かりづらく、操作方法がよく分からなかったという反応が大半で、どういう戦略を立てれば良いのだろうという反応をした人は少なかった。「消したいブロックの隣のブロックからブロックを消し始めたい」「ブロックが置かれていると勘違いしてブロックを消すボタンを押す」という操作ミスが多く、発火点の回転を導線が存在している辺に自動的に合わせるという仕様も余分だと感じる人がいたみたい。
反省点と感想
目的と展示物が噛み合ってなく、面白いかを判断する以前にゲームコンセプトが伝わらないものを作ってしまった感がある。
展示の感想を聞くのと展示物の説明を1人で行うのは無理。特に今回のGAME3では1タームあたりのブース数が少なかったので一度に相手にする参加者が多かったのも大きい。
ただし、このゲームのルールが難しいと認識できたり、多くの反省点を見いだせたのは大きい。プロトタイプ展示についての知見を得られたのも大きい。
知見
ゲームコンセプトの反応を調べるための展示をする時は、何よりも「分かりやすく」を第一優先として実装すべき。ゲームコンセプトを伝えるのにコストをかけてしまうと本来の目的を推し量るのに時間がかかってしまい、回転率が落ちて情報収集できなくなってしまう。展示だけではなく、デモプレゼンなどでも大事。
逆に、コンセプトが伝わるまで品質が保証されてて、コンテンツを増やそうとしている最中のものを展示する際は、量を優先して展示で改善点を炙り出すのが効率的で良いと思った。品質が保証されていれば説明にコストがあまりかからないため。このゲームで言うなら「ブロックの種類増やしたよ!」みたいな段階のことを言う。
製作者の親切心によるアシスト機能はONOFFできたほうが良い。
「分かりやすい」を追求するなら、「この行動をしたらどうなるの?」を可視化すべき。GAME3段階のものに対して言えば「ブロック消去ボタンを押したらどのルートで導線を通っていくか」を可視化するなど(これは工大祭段階のものには実装した)。
1操作に含まれる意味が多い行動は分かりづらくなりやすい。意味合いが多い操作については、プレイヤーにかかる負荷を減らすために操作のシミュレートなどして分かりやすくすべき。このゲームだとブロック消去の操作は「カーソル内の辺から」「起爆点を含む辺について」「起爆点から」「起爆点でない方の端点に向かって」「導線を光が通って行き」「通った導線を含むブロック全てが」「消えて」「点数になる」「(不可逆)」と意味合いが多いのに対し、ブロック設置の操作は「カーソルの位置に」「ブロックを置く」「(不可逆)」と意味合いが少ない。
ゲームを遊んでもらうのはコミュニケーションの一種と捉えられるので、相手にゲームの面白さを伝えるには「説明する」の他に「既存知識に働きかける」という手がある。大体のゲームは後者の要素がある程度あるので苦労を感じづらいが、目新しいゲームを作るとなると既存知識を頼れないので辛い。良い一発ネタゲー(GAME3だと「熱盛ツムツム」みたいなやつ)は、既存知識に働きかけるのが上手くいっている例だと思う。
メモにはこんな感じで書いてましたね。色々反省は多いけども、とにかく
やっぱり動かしやすさ・分かりやすさは大事。
に尽きますね。
工大祭は次の記事で。今日中にあげます。