まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

【剣盾シングルS2】ランターンと一緒にランクマッチに挑戦してみた

こんにちは、まーぼうです。修論が終わる目処が立って最近はランクマッチにハマっています。 ポケモンの構築記事ってたくさんあるので、せっかくですし自分も書いてみることにしました。

パーティ解説

f:id:mabo168general:20200126201542p:plain

とりあえず使いたいポケモンとして「ランターンを使おう!」ってところから構築を始めました。オメガルビーやサンムーン世代で多少はレーティングバトルはしていたので、その時のランターンの使用感を思い出しながら剣盾を実際に買う前から対戦用パーティを考えていました。

ランターンの相方としてまず考えたのはルチャブル。自分がランターンを使うと後手ボルチェンで有利対面がよくできるイメージがあったので、ランターンの引き先の素養があり、上を取りやすいポケモンとして採用しました。サンムーン世代でも相性は良いと思ってましたが、技レパートリーが辛くて組み合わせた事がなかったので楽しみでした。

次に、ランターンは耐久ポケモンが辛いので、耐久ポケモン対策としてクワガノンを採用。バイバニラも候補に挙げてましたが、ランターンロトム系統に唯一弱いカットロトムに強いのと、ボルチェンループが作れそうということでこちらを採用。耐久ポケモンを倒すために眼鏡も即確定。

この次に、ランターンにとってはチョッキニンフィア等のフェアリーが辛いのも前世代で分かっていたので、炎技に破壊されない対フェアリーとしてドータクンを採用。フェアリーの役割破壊を防ぐために耐熱も確定。

ここまでで、採用率No1(というイメージがあった)のドラパルトに対して有効打がないのと、ルチャブル以外遅いので、ドラパルトに後出しできる耐久耐性があり、上も取れるポケモンを探しました。いくらか探しましたが、タチフサグマが良さそうだと思ったので採用しました。

最後に、ウオノラゴンとGヒヒダルマに蹂躙されるのが分かっていたので、こいつらに後出しして被害を与えられるポケモンを探して、グソクムシャにたどり着きました。

こんな感じで6体を決めていきました。コンボパや対面構築というより、受け出しからの対処を重視して敵に負担をかけていくサイクル重視のパーティになりました。なんとなくメジャーポケモンを使いたくないのもあってちょいマイナー気味のポケモンだけで組めたこともこだわりです。別にメジャーポケモンが嫌いな訳ではないんですが、使いこなす楽しみがマイナーポケモンの方が大きいと思うのであまりメジャーポケモンを使わないようにしてるのかなと思います。

個別解説

ランターン

f:id:mabo168general:20200126201558p:plain

性 格:ひかえめ
特 性:ちくでん
実数値:201(4)-66-94(124)-140(252)-112(124)-88(4)
持ち物:とつげきチョッキ
わ ざ:ハイドロポンプ 10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン
(調整)
C:特化
H:201調整
B:A0カバルドンのじしんを砂ダメ込みで確定耐え
D:残り
S:あまり

相棒枠。ランターンはBに努力値を振ると色々な物理攻撃に耐えてくれるので、Bを意識して振ってDはチョッキで補う構成にしました。チョッキ持ち故火力が足りなくなりがちなので、Cには全振りする事にしました。

技は火力重視のハイドロポンプ、安定重視の10まんボルト、対面を調整するのに便利なボルトチェンジ、対ドラゴン技としてマジカルシャイン。今作は氷4倍が少なく、サザンドラが環境にいるのでドラゴン対策はれいとうビームでなくマジカルシャインを採用しました。

火力方面は特化でも少し不足気味で、ハイドロポンプでH252D4カバルドンが低乱1(86.5~103.3%)、10まんボルトでD4トゲキッスが低乱2(44.7~53.4%)、マジカルシャインでD4サザンドラが低乱1(88.3~104.3%)といった感じ。D特化するならたつじんのおびも向いてそうですね。

耐久は優秀で、A特化意地ミミッキュのじゃれつくがギリギリ確3(41.8~49.8%)、C252臆病サザンドラりゅうせいぐんもギリギリ確3(41~49%)といった感じ。物理なら対面で多くの攻撃に耐え、特殊なら多くの攻撃を2耐えできるので、敵を1擊で沈めるよりも、後出しの後にボルトチェンジで有利対面を維持するサポートとしての動きが目立ちました。

使い方としては、先発で出すと多くのポケモンに対して何か仕事ができるかボルトチェンジを通せるので、有利対面であれば撃破または交代読みボルトチェンジ、不利対面であれば後攻ボルトチェンジでタスキを潰しながらルチャブル等エースに交代し、他のポケモンの有利対面を作ってあげるのが仕事です。また、ロトムサザンドラを見たらランターンを後出しして仕事をします。敵の電気技、特にボルトチェンジを抑えられるのが強かったです。性能にはだいぶ満足していて、この子の改善点はいまいち見つからないです。

ルチャブル

f:id:mabo168general:20200126201605p:plain

性 格:ようき
特 性:かたやぶり
実数値:153-144(252)-95-84-84(4)-187(252)
持ち物:いのちのたま
わ ざ:インファイト ブレイブバード つるぎのまい アイアンヘッド
(調整)
S:最速
A:全振り
D:あまり

草技半減、地面無効とランターンの引き先としてタイプ相性が地味に良い高速アタッカー。ランターンバンギラスに弱いですが、バンギラスに強いのも非常に良いですね。また、地面ポケモンが補完として持ちがちな岩技が等倍で、役割破壊を受けづらいのも嬉しいポイントです。ダイマックス時の突破力をできる限り高めるため、ASに全振りし、持ち物もダイマックス時に火力上昇率が最大の珠を採用。

あまりのD振りについては、C252ドラパルトのりゅうせいぐんやC252インテレオンのハイドロポンプの乱数をずらせるので、BよりDの方が振る価値があると思いました。

技は高火力メイン技のインファイトブレイブバード、抜き性能アップのつるぎのまい、対フェアリーとしてアイアンヘッド。ただつるぎのまいは使うタイミングがないので、別の技に変えた方がよさげですね。アイアントギルガルド対策に炎のパンチを採用したいのですが、ダイウォール自体は耐久が低いこともあって使うことが多いので悩みどころですね。ビルドアップやアンコールもアリでしょうか。

いのちのたまと飛行格闘の優秀な攻撃範囲のおかげで、多くのポケモンに対して優秀な確定数を叩き出せます。アイアンヘッドを元にしたダイスチルでH4トゲキッスがギリギリ確1(100.0~118.0%)、A+1の時にダイマックスH4ミミッキュが確1(Aランク0の時に141.2~166.4%)。また素のブレイブバードでH4ミミッキュが高乱1(98.5~116.0%)、ダイジェットで耐久指数が14938らへんのポケモンまで確1が取れます(参考までにH4ドラパルトの耐久指数は15580で、50%以上の確立で確1が取れる)。

使い方としては、ダイマックスして全抜きを狙うのが仕事です。立ち回りは結構シビアになりがちで、後続が分かるまではダイマックスを切るのが難しくなりがちですが、ルチャブルが突破できないポケモンランターンで後出して削りやすい傾向がある事、ランターンにはダイジェットを打たれづらいためランターンから繋ぐことでS勝ちした状態でルチャブルを降臨させる事ができる事を意識すると立ち回りやすいと感じました。また、後続を考慮してダイナックル・ダイジェット・ダイスチルを使い分けられると強いです。エースを止めるためのミミッキュ対策にダイナックルで前座を突破してミミッキュダイマックスごとダイスチルで撃破したり、ドラパルトに上を取るためにダイジェットで前座を突破してドラパルトの上からダイジェットを打ち込んで撃破する事で簡単に勝てた試合がちらほらありました。

ダイジェットとダイナックルを一致で撃てるだけでルチャブルは強いですね。削りが得意なポケモンと相性が良い気がするので、ランターンと組み合わせてとても活躍してくれました。

クワガノン

f:id:mabo168general:20200126201617p:plain

性 格:ひかえめ
特 性:ふゆう
実数値:179(212)-81-111(4)-216(252)-96(4)-68(36)
持ち物:こだわりメガネ
わ ざ:10まんボルト ボルトチェンジ むしのさざめき エナジーボール
(調整)
C:特化
S:無振りカバルドン抜き
H:4nにならない程度に残りをできるだけ振る
BD:あまり

耐久ポケモンに対する潰し屋。自分は環境にいる耐久ポケモンをドヒドイテ・ブラッキートリトドン・ヌオー・アーマーガア・Gサニーゴカバルドンと認識していますが、それらを全て潰すことができる優秀な火力役。しかも鈍足なので後述のドータクンと組ませることでトリルエースになることができる。ルチャブルを表エースとするなら、クワガノンは裏エースでした。

技は一致技として10まんボルトむしのさざめき、交代読みで大きな負担をかけられるボルトチェンジ、水地面勢に対するエナジーボールですんなり決定。あまり変更の余地はない感じですね。

火力や耐久はあまり調べていないですが、D特化ドヒドイテが10まんボルトで高乱1(99.4~118.5%)というバカ火力です。2耐えできるポケモンが稀なので、有利対面を作った時の圧力が半端ないです。

Sはカバルドンとの初手対面意識でちょい振り。H252カバルドンが余裕の確1(110.7~131.2%)なので、Dに振らないカバルドンは先手を取って奇襲気味に撃破できるので、起点作りを阻止し1ターン目から有利な状態を作れて美味しいですね。流石にD特化カバルドンは落ちませんが。

使い方としては、ドータクンを選出していない時は草ロトムや耐久ポケモンなどの有利な相手に受けだしして、遂行技を撃って負荷をかけていきます。交代を読める時はボルトチェンジを撃って高負担をかけながら有利対面を維持します。ドータクンを選出している時はサイクルを回す中でトリックルームを貼ってもらい、そのトリックルームを利用して上からC145メガネの高火力で敵を蹂躙していきます。この場合はダイマックスを使用することも考慮するべきですが、自分は切りそこねて負ける場合が多いですね。判断が難しいです。

ドータクン

f:id:mabo168general:20200126201554p:plain

性 格:ゆうかん
特 性:たいねつ
実数値:173(244)-155(252)-138(12)-99-136-34(最遅)
持ち物:くろいてっきゅう
わ ざ:ジャイロボール いわなだれ じしん トリックルーム
(調整)
A:特化
H:2n-1にならないようにしつつできるだけ振る
B:あまり
S:個体値0の最遅

炎技で役割破壊されない対フェアリー枠。鉄球ジャイロで敵に負荷をかけていきます。ただそれだけだとポケモンとしてのパワーが弱いので、クワガノンがいることもあり、トリックルームによるサポートもこなせるようにしました。

技はメインの遂行技のジャイロボール、ヒートロトムリザードンとの対面で撃ててトリックルーム下で怯みも狙えるいわなだれギルガルドやジュラルドンなどジャイロボールが通らない敵に遂行するじしん、パーティの鈍足を補うトリックルーム。実は弱点保険トゲキッスへの単体での遂行が怪しいのでひかりのかべを持たせたいけども、いわなだれやじしんも使えるので外す技がなく辛いですね。退場技もないのでだいばくはつも欲しいです。

使い方としては、フェアリーポケモンやジュラルドン、パルシェン等に後出しして遂行するのが仕事です。また、クワガノンの攻撃範囲が刺さっているパーティに対してはクワガノンと一緒に選出してやり、サイクルの中や初手でトリックルームを展開してあげたりもします。パルシェンなどS含めて積まれた場合の切り返しとしてトリックルームを展開して後続に任せたり、パーティ内でリザードンが辛めなので対面したらたいねつを頼りにいわなだれで撃破したりもします。

タチフサグマ

f:id:mabo168general:20200126201624p:plain

性 格:すなお(ミントでいじっぱりの性能に)
特 性:こんじょう
実数値:168-145(172)-136(116)-72-101-143
持ち物:こだわりスカーフ
わ ざ:すてみタックル はたきおとす アイアンテール すりかえ
(調整)
S:スカーフ込みで最速ドラパルト抜き
B:A252スカーフドラパルトのドラゴンアローを高確率で2耐え(1擊21.4~25.6%)
A:あまり

ドラパルトをメタるためのタチフサグマ。またスカーフウオノラゴンの上を取れるパーティ内で唯一の存在。ギリギリまでSとBの努力値を節約して、Aに回すことを意識したが、これでも火力不足は否めない。スカーフすりかえやこんじょうでクワガノンが出せない時の対耐久ポケモンへの選択肢も持ち合わせる。タチフサグマの特性はこんじょう・まけんき・すてみの3つがあるが、どれも一長一短。状態異常対策がパーティ内にないのでこんじょうにしましたが、火力を補うすてみも、ダイドラグーンを起点にできるまけんきも強いと思います。

技はドラパルトへの遂行技のはたきおとす、できる限り高い打点を確保するためにすてみタックル、ダイスチルにできフェアリーへの奇襲もできるアイアンテール、第2の耐久ポケモン対策としてすりかえの4つ。ダイスチルで粘る動きができるのでアイアンテールも悪くないけども、ぶっちゃけ他の技を入れても良いと思いました。すりかえで混乱実を貰うことも想定して、性格はまじめにしてミントを用いて補正を合わせることにしました。

使い方としては、初手に出して出てきたドラパルトを即死させたり、後述のグソクムシャが削ったウオノラゴンをすてみタックルで撃破したり、ナットレイやGサニーゴ等耐久ポケモンにスカーフを渡したりします。壁貼りオーロンゲがキツいので初手に出してスカーフを押し付ける事も。何にせよピンポイント気味で、主な役割対象のドラパルトがランターンルチャブルなどのコンビで対処出来ることが分かってからはあまり選出できなくなってきました。弱点をつける範囲が狭いのが弱い原因の1つでしょうからアイアンテールは変えるべきでしょうね……

グソクムシャ

f:id:mabo168general:20200126201614p:plain

キャンプで突然いねむりし始めたグソクムシャ。かわいい。

性 格:わんぱく
特 性:ききかいひ
実数値:181(244)-162(132)-194(132)-72-110-60
持ち物:ぎんのこな
わ ざ:であいがしら アクアジェット アクアブレイク ふいうち
(調整)
HB:意地A252Gヒヒダルマのつららおとしを高確率でHP半分で2耐え(=後出し後ききかいひ発動前に先制技含めて2回行動可能)
A:あまり

一番調整に苦労したポケモンドリュウズ、ウオノラゴン、Gヒヒダルマに対する決戦兵器。H4Gヒヒダルマフレアドライブに後出ししても自傷ダメージ込みで高確率で突破をするためにであいがしらの火力を高めるためのぎんのこなを採用。この動きをするためにBを高くしすぎてもいけなかったため、落としどころを探すのが難しかった。

ききかいひという特性が曲者。グソクムシャを耐性を利用した受けとして使用したかったので、調整の際はこのポケモンを「HP91のグソクムシャ」「HP90以下のグソクムシャ」という2匹の弱いポケモンであるという認識を持って調整しました。なのでラス1でない限り耐久は高くない。

技は高負担の先制技のであいがしら、2ターン以上居座った時の最後っ屁となるアクアジェットであいがしら以外の高火力技としてのアクアブレイク、Gヒヒダルマに対して少しでも多くのダメージを与えられるふいうち。ふいうちはアクアジェットと被っているのでできる限り外して、アクアブレイクが通らない敵に通る技にしたいが、Gヒヒダルマの撃破率が下がるのでふいうちを採用せざるを得ない。ドラパルトに通るのも良い点だが。

火力はであいがしら以外低め。であいがしらでB4Gヒヒダルマが確2(72.2~85.6% 130~154ダメージ)、B4ウオノラゴンが高乱2(49.7~58.8%)。アクアジェットでB4ヒヒダルマが確4(27.2~32.3%)、B4ドリュウズが高乱2(49.7~59.5%)。アクアブレイクアクアジェットの2発分+αと覚えておくと計算が楽になる。

耐久は最大HPの半分の91と仮定して計算しても優秀。最大HP91として計算しても主要な物理ポケモンへの後出しに必要な耐久を確保できました。以下自分のメモ帳から抜粋。グソクムシャしゅごい。

使い方はとにかく難しい。というかまだ使いこなせていないです。ひとまずドリュウズ・ウオノラゴン・Gヒヒダルマなどの役割対象に投げてであいがしらを撃ちます。難しいのは耐えられる攻撃がいまいち把握できず、アクアジェットを打つべき場面とアクアブレイクを打つべき場面がわからなくなるところ。力持ちA特化ホルードのかみなりパンチすらききかいひを発動されずに耐える(やべえ……)ので、一致技でさえなければ役割破壊されないと考えても良さそうだと思う。ラス1に出して1体のポケモンとして運用するか、途中で出して弱い2匹のポケモンとして運用するかをバトル中に判断しないといけないのは中々難しい。どうにかして使いこなしたいポケモン

対戦結果

f:id:mabo168general:20200126201609p:plain

1月16頃からランクマッチを始めて、それなりにスムーズにマスターボール級までこれました。すごく嬉しい。この試合数のうち、友人からレンタルパーティを借りて試しに潜ってみた試合が2試合(1勝1敗)があります。

使ってみた感想

サイクル重視で戦うパーティですが、ルチャブルに繋げて隙を見て全抜きしたり、ドータクントリックルームで切り返したりといったギミックもあって使っていて楽しいパーティでした。クワガノンの超火力であったり、グソクムシャの超耐久であったり、タチフサグマのスカーフ奇襲であったり相手の想定外っぽい部分から敵を崩せるのは楽しいですね。ランターンもサイクルを回す潤滑油としてよく動いてくれましたし、好きポケを活躍させてマスターボール級まで行けたのは嬉しかったです。ただパーティの弱点はあるので、パーティ改善もしていきたいなぁと思います。

以下、パーティの分析についてのおまけです。記事としてはここまでのつもりで書いています。 ここまで読んで下さりありがとうございました。

おまけ:パーティ分析

試合内容についてはgoogleスプレッドシートgoogleフォームを利用して集計するシステムを作って分析しました。

f:id:mabo168general:20200127000201p:plain

システムの使用例とサンプルのスプレッドシートへのリンクはこちらのツイートから。

よく使った並び

相手に合わせて毎回選出を変えているので基本選出というのは用意していないのでよく分からないです。だいたい次の基準を基に相手に合わせて出している気がします。

f:id:mabo168general:20200127011332p:plain

パーティの選出状況を表にしたのがこんな感じになりました。個々の選出の目安は次のようになります。

ランターン

これらの場合はだいたい選出します。殆どのパーティにはいずれかはいるので選出率71%でトップ。アーマーガアやラプラスにも強く、ボルトチェンジと合わせて先発での対応力が高いので先発率も高め。

ルチャブル

これらの場合はだいたい選出します。かたやぶりなのでミミッキュに行動を許さず突破できる確率が高いです。意外にもルチャブルが刺さっているパーティは多いです。

クワガノン

これらの場合はだいたい選出します。アーマーガアもランターンは後出ししづらいので、アーマーガア入りにはできる限り出すようにしています。

ドータクン

  • 厄介なフェアリーがいる
  • クワガノンの通りが格段に良い

これらの場合はだいたい選出します。クワガノンとのトリルコンボは相性が良いですね。

タチフサグマ

  • ウオノラゴンがいる

明確な選出基準がなく、中々出しづらいポケモン。ランクマッチ始めたてはドラパルトを見たら無条件で出していましたし、実際活躍してましたが、だんだんとドラパルトの処理ルートが開拓できてきたので選出必須ではなくなってきました。ただ、スカーフウオノラゴンについては、グソクムシャが撃破しきれない部分があり、ききかいひによる避難の後に上を取れるのがタチフサグマしかいないので、出さざるを得ない部分があります。

グソクムシャ

厄介なアタッカー対策がメイン。そうでなくても物理相手に広く強いので、物理偏重のパーティには出しやすいです。また、当たったことはないですがルチャブルが対処できないアタッカー型地面タイプは、クワガノンだと大抵岩技が刺さるので、より耐久のあるグソクムシャでなければ対処がしづらいはず。いるかは分からない。

よく選出される相手ポケモン

2回以上遭遇して被選出率が70%以上のポケモンを紹介。

トゲキッス

被選出率88%。ドータクンは浮遊のイメージが強いはずなのでそりゃ選出されるはずである。ヤーティのトゲキッスは出てこなかったが、役割論理ではドータクンは耐熱なので刺さってないと思ったのだろう。基本的にはドータクンダイマックスを切って倒すorトリルを発動して後続の電気タイプに任せる。弱点保険を持っていないならランターンでも処理が可能。

ギルガルド

被選出率100%。タチフサグマは格闘で倒せるように見えるので刺さっているように見える。基本は特殊型なのでランターンでじっくり処理。迅速さが必要ならクワガノンは下から攻撃できるので、タスキの可能性を考慮してクワガノンボルトチェンジで対処。

オーロンゲ

被選出率100%。こっちのパーティパワーが弱いので壁作ってエースに投げれば3タテできるだろうというように見える。実際どうしようもない。タチフサグマを初手選出し、スカーフを押し付けて片壁にして特殊ポケモンを通せれば勝機がありそう。

カバルドン

被選出率100%。ランターンは逃げるだろうから初手選出が容易と思われているのだろう。クワガノンもしくはランターンでそのまま撃破すればok。あくびに対してはランターンを出してダイフェアリーを切る必要があるのは辛いところ。

ラプラス

被選出率100%。正直自分のパーティには刺さってないと思う。ランターンドータクンでじっくり処理するなり、ルチャブルで殴り殺すなり、クワガノンで撃破するなりすればok。

カットロトム

被選出率100%。クワガノンを選出する必要があるが、うまく対面させられればさざめきで負担を与えられるのでボーナス。地味にグソクムシャであいがしらでも対処が可能。

おまけ:メジャーポケモンの処理ルート

構築時に想定していたメジャーポケモンの処理ルートはこんな感じになります。

メジャーポケモン 対処しやすさ 処理ルート
ドラパルト 型が分からない。余裕があればタチフサグマを出すが、ランターンルチャブルなど並びで突破できる場合も多い
ミミッキュ かたやぶりルチャブルで突破が可能。逆にそれ以外はキツい。剣舞を積まれてダイマックスされると負けが確定する。
ドリュウズ ルチャブルで対面撃破するのが基本。グソクムシャでケアも可能。ランターンダイマックスして無理やり突破する方法もある。
アーマーガア クワガノン先生に任せる。同速勝負を制する自信があるならランターンが後出しできる。
ヒートロトム ランターンで後出しして処理。ボルトチェンジで起点にもできる。
トゲキッス ドータクンを後出しして処理。電気ポケモンと組み合わせればトリックルームを発動してダイマックスなしで処理する方法もある。
サザンドラ ランターンを後出しして処理。ボルトチェンジで交換してルチャブルの起点にもできる。
ギャラドス クワガノンのみダイマックスをせずに対面処理ができる。キツめの相手。ドータクン対面であればトリックルームが効くはず。
ウォッシュロトム ランターンのおやつ。被選出率が低い。
ルカリオ クワガノングソクムシャが後投げできる。ルチャブルでも対面突破が可能。
カビゴン ルチャブルで突破が可能。クワガノンカビゴンに受けを許さない。ドータクンは時間稼ぎのみ可能。グソクムシャでもいけるはず。
パルシェン ドータクンを後投げすればトリックルームで切り返しが可能。いわなだれ運ゲに勝てば被害を抑えて突破ができる。ルチャブルもダイジェットから入れば突破が見込める。
ニンフィア ドータクンを後投げして突破。
エースバーン グソクムシャを後投げしてアクアジェットで削ることができる。ランターンドータクンでも対面であれば十分に戦える。
バンギラス ルチャブルを上手く対面させられないと1体持っていかれる。ランターン地震をギリ耐えるのでボルトチェンジから繋ぐことが可能。幸い被選出率は低め。
ナットレイ クワガノンのさざめきで突破する。Aが上昇していればルチャブルも十分撃破できる。
Gヒヒダルマ グソクムシャルチャブルの並びで対処。ハチマキ以外はグソクムシャ単体で処理できるが、ハチマキ持ちは無理。ルチャブルが上を取れるのでルチャブルで処理。
キリキザン ルチャブルで処理ができる。グソクムシャも後出しして削ることが可能。クワガノンだとメガネを落とされるのが困ったところ。
ルンパッパ クワガノンルチャブルグソクムシャと処理ルートは多め。
ラプラス ランターンクワガノンルチャブルドータクンで処理
トリトドン クワガノンエナジーボールで突破。火力が低めなのでルチャブルのダイナックルの起点にもできる。
ギルガルド ランターンを後投げして削るか、クワガノンを対面させて処理するかの2択
カバルドン ランターンクワガノンで対面処理だが、HDにあくびループされると辛い。
カットロトム クワガノンを後投げ。グソクムシャであいがしらに繋げられるならそちらも可。
オーロンゲ × こいつが無理というより、壁貼りされた後のエースを止める手段がない。タチフサグマのスカーフトリック+特殊アタッカーという形になりそう。
ウオノラゴン グソクムシャ後投げでであいがしらで削る+タチフサグマのすてみタックルで撃破。問題はこの2体の選出を強制されること。
ウィンディ ランターンで対面処理が最有力。ただしダイバーンで晴れさせられると攻撃が通らないので辛い。ランターンの削り+ルチャブルorタチフサグマで処理。
Gサニーゴ ちからをすいとるはいずれ回復量がなくなるのでクワガノンで押し続ければ良い。タチフサグマを出せるなら積極的に出してスカーフを押し付けて良い。
ローブシン ルチャブルでワンパン。グソクムシャ後投げも可能そう。
リザードン ドータクンで対面処理。ランターンはサンパワーソーラービームを余裕で耐えるので後投げしてダイマックスで対処も可能。
ブラッキー クワガノン後投げ。タチフサグマのスカーフ押しつけでも良い。
バタフリー ルチャブルかタチフサグマが対面すればSで勝っているので何とかできる。失敗した場合はランターンを後投げし、最速置きを祈って後攻ボルトチェンジするしかない。
ドヒドイテ クワガノンで処理。ランターンは火力不足気味。
ドサイドン クワガノンエナジーボールランターンハイドロポンプで対面処理はできそう。ただしダイマックスされると返しの一撃で撃破される。
タイプ・ヌル ルチャブルクワガノンなら攻撃が通る。そのような対面を作ることを意識する。
パッチラゴン × 無理。岩技か炎技がなければクワガノンで処理できそう。ダイマックスされると1.5体は余裕で持っていかれる。事前にドータクントリックルームを貼っておきたい。またはタチフサグマで持ち物を落とせれば何とかなるかもしれない。ランターンで対処できると思っていたが、そんなに甘くなかった。
ジュラルドン ドータクンが後投げ可能。ルチャブルも対面処理ができるがスカーフには注意。
アイアント × 無理。ダイマックスクワガノンルチャブルという形以外の対処方法が思いつかない。ドータクンは珠ダイワームをギリ耐えない。

はりきり勢がどうしようもないという感じなので、うまく処理ルートを作ってあげたいですね。

おまけ:パーティ構築時に参考にした記事や役に立ったアプリ等

修論の実験期間中の電車の行き帰りが暇だったので、色々サイトを見て勉強していました。

おまけは以上です。ここまで読んで下さりありがとうございました。