まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

第7回GAME^3に参加してきました

こんにちは、まーぼうです。思っていたより春休みが忙しくて、ブログを書く気が激減していました。まあ今後も気楽にまったりと書くんじゃないかなと思います。

さて、春休みと4月頭は大学・サークル・プライベートそれぞれで色々イベントがあって書く事は何気に多いのですが、今回はGAME3の参加記事について書こうと思います。

GAME3って何?

主にゲーム製作者同士の交流を目的としたゲーム展示イベントです。ゆるい(はず)です。今は東工大デジタル創作同好会traPが運営していますが、昔はロボット技術研究会が運営してました。

game3.trapti.tech

もう7回目らしいです。自分が運営していたのは1・2回の時だったはずなのでもう2年以上前、懐かしいです。なにげに唯一の皆勤賞となりました。

展示したゲームってどんなゲーム?

「ActiveWarSimulation」という仮タイトル名のゲームを展示しました。プロトタイプ版なので見た目が悲しい事になっていますが、戦略シミュレーションゲームとなっているはずです。

ゲームのコンセプトとしては「不慣れな人でもサクサク進められる戦略ゲームにする」から出発して、

  • 見た目や操作感をアクションゲーム風に、でもじっくり考えられる静的なゲームの流れ
  • ゲームパッドのアナログスティック入力そのまんまにユニットを動かせる
  • マス目を撤廃しユニットの移動範囲は距離で計算、複雑な形状の地形の導入が可能
  • どのユニットを動かすかを考えずに済むウェイトターン制の導入

を主な要素として採用。これを元にプロトタイプを作成して展示しました。

なお、このゲームコンセプトを思いついた要因としては、「うえぽんでこれーしょん!」の反省から来ている点が多いです。以前にまとめた記事がこれ。

mabo-nebo.hatenablog.com

反省点と対策を簡潔にまとめると、

  • どんなゲームかを伝えるために既存知識にできる限り訴える。できなければ展示形式やゲームの流れを工夫するべき。
    • 多くの人が触れた事があるだろうアクションゲームの操作感を採用
  • 操作がゲームにすぐに反映されるようにしたい。
  • まとめられる操作はまとめる。
    • コマンド選択形式のゲーム進行の撤廃
    • 「アナログスティックによる移動」「攻撃ボタンによる攻撃」と必要な操作を主にこの2つだけにした。
  • ルール・ゲームコンセプトを複雑にしすぎない。
  • 回転率が悪くならないようにゲームの流れを工夫する。悪くなりそうなら、パソコンを複数用意する。
    • 「キャラ操作で近づいて攻撃する」でとりあえずゲームが進むようにした。

という感じです。

githubはこちら。

github.com f:id:mabo168general:20180408231443p:plain

イベントの収穫は?

今回の展示目的は、従来の戦略シミュレーションと雰囲気が大きく変わってしまった事もあり、「対策がちゃんと機能しているか」「このまま製作を進めていって問題はないか」を調べる事でした。

前項で述べた反省点と対策については機能しているように感じました。なにより、この説明書を置いておけば最初に少し説明しておけば後は遊びに来てくれた人がサクサクプレイを進めていったので、展示としてはかなり楽ができました。

f:id:mabo168general:20180408225534p:plainf:id:mabo168general:20180408225608p:plainf:id:mabo168general:20180408225617p:plain

反省点というか、優先して次の機能を実装すべきだという意見が強かったです。

  • グラフィックの拡大(どうしても全画面に対してユニットグラフィックが小さくなってしまうので画面解像度を大きくする)
  • 攻撃演出と移動演出(無いと何が起きたか分かりづらい。特に攻撃演出。)

以下、メモ(twitterから転載して補足の追加)

他に近いうちに実装すべき機能はこの通り。

  • ステータスの表示
  • 非移動モード
  • 行動ポイントの遷移図の作成
  • まともなAIの実装
  • 必殺技とアイテムの実装
  • 操作ガイド表示

反撃の機能はよく考えるべきで、いろいろ実装して試す方が良さげ。どれも一長一短感がある。

  • 反撃無し
    • 画面に出す情報量が一気に少なくなる。
    • ゲーム性も単純になる。
  • 射程内なら反撃
    • 従来のFEっぽいゲーム形式で、元にした作品に近くなる。
    • 恐らくバランス調整しやすい。
  • 強制移動が発生して反撃
    • 元々のアイデア
    • 遠距離攻撃にそれなりのリスクとリターンを与えられる。

ゲームの難易度としてはソルジャーが死なせてしまった人が多かったイメージで、アイテム傷薬とかヒーラーがいないと大変そう。攻撃が絶対当たるゲームだから、特に序盤のゲームバランス調整に気をつけないといけないと感じた。序盤は味方ユニットを圧倒的に強くするか、攻撃力を全体的に下げて味方ユニットに高威力の武器を持たせてシステムに慣れるまで被ダメは少なく与ダメは大きくするかすればいいのかな。やるなら後者の方が進撃準備の説明を後に持ってこれるからプレイヤーへの説明量が少しずつ増える形になって良さげ。

今回の記事は以上になります。ここまで読んでくださりありがとうございました。