まーぼうの書きたいことをたらたらと

研究したりゲームしたり作ったりの日記

SRPGでよく使いそうな戦術をまとめてみた

こんばんは、大学院入試の受験票が届いたまーぼうです。院試が近いなんて信じられないと思う毎日です。ですが院試の準備は放っておいてブログ更新をしようと思います。

今回の記事は前回紹介したシミュレーションRPG(以下SRPG)というゲームジャンルでプレイヤーがよく使いそうな戦術について考察する、という誰得な記事です。よかったら見ていってください。

ちなみに前回の記事はこちら。今思えば今回の記事が書きたくて前回の記事書いてたようなもんです。

mabo-nebo.hatenablog.com

ちなみに、SRPGについて取り上げていますが、ウォー・シミュレーションゲームなら恐らく応用可能だと思います。まあ、厳密に考えたわけではなく経験則を言葉に起こしてみただけなので間違っている可能性は高いですが。

本題の前に……戦略と戦術について

本題に入る前に1つ目の説明をします。「戦略」と「戦術」の違いについて軽く説明しておきます。おおよそ次のような違いがあります。

  • 戦略……長期的な戦略、将来を見通した計画

  • 戦術……目的を達成させるための具体的な短期的な戦略

(参考:http://chigai-allguide.com/%E6%88%A6%E7%95%A5%E3%81%A8%E6%88%A6%E8%A1%93/

ゲームで言うと、バトルの前に行う育成・装備の準備が「戦略」に、バトル中にどういう作戦で勝利をもぎ取るのかが「戦術」にあたります。今回は「戦術」を扱うので、バトル中の話となります。

本題の前に……今回の戦術説明の前提

SRPG内でのシチュエーションは星の数ほどあるので、全ての場合に当てはめるのは難しいです。なのである程度前提条件を書いておきます。

  • 自軍敵軍ともに勝利条件は「相手軍の全滅」とする。

  • 自軍敵軍ともに、相手軍のユニットを通り抜けることはできない。

  • ゲーム毎の特徴ある特殊なルールは考えず、シンプルなシミュレーションゲームを考える。自分の想定としてはFEシリーズのGBA版を想定している。

  • 敵軍のAIはそこまで賢くなく、人間が操作するより明らかに下手、というか単純である。

敵軍についての考察

戦術を知るにはまず敵を把握せよ、という事で、敵軍の特徴を最初にまとめておきます。

編成

SRPGでは、ゲームのできた経緯から考えて、キャラクターの描写を重視する事が多いです。また、自軍のユニットが30とかあったら自分のターンの操作だけで恐ろしい時間がかかって嫌になります。

そのため、兵数(ユニット数)については自軍は少なく、敵軍は多いという場合が多いです。その代わり、敵の兵の質はこちらより低い事が多いです。

兵種・装備については、ストーリーの流れ・ゲームの作り手の気まぐれのせいで断定は不可能なので、編成について考察できることはこれくらいです。

AI

これもゲームに依るとしか言いようがないですが、基本的に敵軍の方が自軍より兵力で上回っているので、敵軍が複雑な指揮で自軍を翻弄するというゲームは難易度が凄まじく高くなるので稀なケースでしょう。そのため、敵の動きは読みやすい場合が多いです。

話は逸れますが、相手の動きを読んで相手を罠に嵌めるのがこのジャンルのゲームの面白さだと個人的には思っています。

敵の動きは読みやすいので、敵の動き方は大体3パターンに分かれることが多いです。これに当てはまらない思考パターンももちろんありますが。

種類 説明 敵軍から見た目的
突撃型 対象に向かってひたすら進んでいく 自軍にプレッシャーをかける
迎撃型 自分が1ターンで移動して行動できる範囲に対象が入ったら移動・行動する 自軍の侵入を阻止する
待機型 決して動かず、動かずに行動できる範囲に対象が入ったら行動する 要所を死守する

なお、ここでいう「対象」は、ユニットによって変わります。攻撃ユニットであれば「攻撃対象」、回復ユニットであれば「回復対象」となります。

多くのステージでは、突撃型の敵と迎撃型の敵が大半を占めて、一部待機型の敵がいるという感じになります。

いろいろ書きすぎた気がするので敵についてまとめると、

  • 敵軍は自軍より数が多い。
  • 多くの敵ユニットは、こちらに向かって攻撃してくるか迎え撃とうとしているかのどちらかの動き方をする。

という2点です。

プレイヤーがよく用いる5戦術

では本題。プレイヤーがどんな戦術を使っている場合が多いかを書いてみました。例として、自分の製作したSRPGのマップを載せてみました。

こちらに向かってくる敵勢力に対して、狭い地形で壁を作って迎撃する、という戦術です。

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相手からすると、「敵に向かって攻撃したいのに、前がつっかえているから攻撃できない」という状況になっています。そのおかげで、自軍ユニットが多くの敵から攻撃されリンチ状態になるという状況を避けることができ、自軍の被害を抑える事ができています。ただし、こちらから打って出るのも難しいので、突破に時間がかかってしまいます。

画像の例では、崖による狭い地形と2体のユニットによって壁が成立しており、敵の侵入を阻んでいます。

「壁」まとめ

  • 大きな敵戦力に対しても被害が少ない
  • 突破に時間がかかる

戦力集中

敵戦力を上回る自戦力を以て敵戦力を撃破する、という戦術です。

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数の暴力とも言います。数で相手を上回っていると基本的に有利となる、一番大事な戦術です。ただ、このようなシチュエーションを作り出す事が難しいです。

画像の例では、敵3人に対しこちらは10人がかりで攻撃できそうです。

「戦力集中」まとめ

  • 数的有利によって敵戦力を撃破する
  • このシチュエーションを作る事自体が難しい

釣り

少ない自戦力で突撃してくる大きな敵戦力を引き付ける、という戦術です。引きつけによって、敵戦力が分断されます。

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釣った大きな敵戦力を上手くやり過ごして、別の場所で数的有利を作る事ができ、敵を撃破しやすくなります。別の場所での敵の撃破が終わったら、釣った敵戦力を自戦力の総力を以て撃破する場合が多いです。ただし、大きな敵戦力を引き付ける自戦力については、各ユニットに機動力もしくは1対多数でもやられない程の質の高さが要求されます。

なお、引きつけ役の自戦力が大きな敵戦力を撃破した場合は「無双」と呼ばれます。SRPG慣れしている人にとっては「無双は釣りの1種」と言った方が分かりやすいでしょう。

画像の例では、右下の1体の自軍飛行兵に5体の敵戦力が向かっています。機動力で飛行兵は歩兵に勝るので、攻撃されないよう逃げつつ敵戦力を引きつけようとしています。右上の迂回ルートを通り、左上の自軍主力に合流するらしいです。

「釣り」まとめ

  • 釣りによる分断によって、自軍にとって数的有利となる場所を作る事ができる。
  • 機動力または質の高さが要求される

無視

脅威度が低い敵戦力は無視してしまおう、という戦術です。

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敵戦力を無視する事で、一度に相手にする敵戦力が少なくなり数的有利を取れる事があります。

迎撃型・待機型の敵は一旦無視できる場合が多いので狙い目です。ただし、敵の動きや攻撃範囲を見誤ってミスに繋がる場合も多々あるので気をつけましょう。

画像の例だと、自軍は右の橋を渡って先に進むつもりなので、左の橋にいる敵は一旦無視しようとしています。上の方にいる敵だけなら、数で勝てそうです。

「無視」まとめ

  • 一度に相手にする敵戦力が減る
  • ミスにつながりやすい

範囲外からの潰し

敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃する、という戦術です。例は今までの画像と違い、敵が範囲外からの潰しを行っているという状況です。

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反撃されない場所から一方的に攻撃できれば、それだけでアドバンテージが取れます。ただし、こちらは(射程)だけで距離を取らなければいけないのに対し、相手側からしたら(移動範囲+射程)で距離を詰められるので、侵入できない地形などを用いる工夫が必要です。

画像の例では、敵は水路を使って自軍の侵入を防ぎ、一方的な攻撃を仕掛けようとしています。

「範囲外からの潰し」まとめ

  • 反撃をもらわない攻撃というだけで有利
  • 距離を詰められない工夫が必要

記事はここまでです。文字数多いし、分かりにくい箇所が多いだろうと思います。ここまで読んで下さりありがとうございました。